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3DS en critique

écrit le 25/03/2011

Titre de Une légèrement racoleur, certes, mais c'est une question que beaucoup de joueurs se posent encore. La 3DS étant passée dans nos mimines, nous allons donc en faire la critique. Avec le sentiment actuel, le potentiel avenir de la console et si oui ou non, faut-il craquer pour cette nouvelle portable. Evidement, avec notre rythme de parution hebdomadaire, cela va faire une semaine que la console est sortie, il y a fort à parier que vous avez déjà fait votre choix... Ou peut être pas, en tout cas ça ne nous évitera pas de clarifier la situation de cette nouvelle console de jeu, car ce n'est pas tous les jours qu'on lance une nouvelle génération de portables... Reste à savoir si la 3DS en lance bien une.

Carrosserie brillante

Premier constat évident, la carcasse de la console. Nintendo n'a pas réitéré l'erreur de la première DS Tank dont le design était on ne peut plus abrupte de par ses formes simplistes, son manque d'harmonie entre les deux volets et sa couleur suicidaire (gris neutre). Ici, nous avons deux coloris : noire ou « bleue lagoon » qu'on va qualifier de turquoise. Si vous choisissez lagoon, la façade intérieure de l'écran supérieure est noir alors que le reste est coloré. Ce choix est probablement dû au fait que l'écran supérieur soit l'écran Sharp stéréoscopique. Du coup, afin de faciliter la concentration et l'immersion sur l'écran d'action, le noir accentue l'image. Un peu quand vous regardez une image 4/3 sur écran 16/9, les bords latéraux sont noirs pour éviter de distraire votre œil de l'action. Mais par conséquent, ça casse un peu le travail de coloris, et on préfèrera le noir intégral. Après, c'est chacun ses goûts certes mais au moins ça vous explique le « pourquoi l'intérieur est noir ».
Ce qu'on apprécie, c'est la qualité du plastique laqué utilisé, très semblable à une PSP. Hélas, vous connaissez le défaut de la PSP : ses traces de doigts ! Aaaargh ! Toucher à sa 3DS donne cette sensation d'avoir des doigts graisseux malgré leur propreté. C'est un peu intimidant au premier abord, mais on s'y fera en prenant le soin de nettoyer la console avec un chiffon sec régulièrement. Mais ça lui donne déjà un aspect fignolé et assez classieuse. Fermée, la console est jolie et gagne surtout en « maturité ». C'est à dire qu'on n'a pas cette sensation de « jouet » digne d'une DS Lite ou de Wii mais d'un joli objet qu'on n'aura pas honte de montrer en public. Non pas qu'on se mette la honte quand on sort une DS Lite mais vous n'aurez pas cette impression de « jeu » avec cette 3DS. Comme pour dire aux gens autour de vous « hey les gars, j'ai un objet de dernière technologie : la 3D sans lunettes ! ». Cette console a un donc un design un peu plus sexy et attirant que la moyenne des autres consoles Nintendo, Ce n'est pas rien de le souligner.

Au niveau de la manipulation, sa forme globalement proche d'une DS incite à reprendre nos mêmes habitudes. Le feeling semble proche d'une DS malgré tout : vous la sortez de votre poche, vous dépliez, vous allum... Hmm ? Ah ! Les boutons changent un peu. Le bouton on/off est en surface avec une sensibilité assez réduite pour éviter d'y appuyer dessus par mégarde. Malgré tout, ça ne fera qu'ouvrir un écran vous demandant d'éteindre ou mettre en veille. Pas trop handicapant au premier bord, excepté qu'il est au positionné en bas à droite sur la façade. Certains joueurs peuvent donc être tentés de le prendre pour un bouton « start » vu sa position par rapport au pouce. En plein jeu, ça le fait moyen. Le bouton start, lui, ets positionné pile au dessous de l'écran inférieur aux côtés du bouton « home » et « select ». Mais ces boutons sont planqués et incrustés sous une fine couche de plastique, il faut alors appuyer fort pour enclencher ces actions. Une drôle d'idée qui ne rend pas l'accès à ces petits boutons fluide, là encore vis à vis d'une action en cours de partie, il vous faudra lâcher votre main droite pour bien appuyer. Le bouton start était déjà médiocre sur DS Lite, il l'est encore plus ici. Un choix de design pour la discrétion mais peu pratique. Certains trouveront aussi les gâchettes L et R fragiles car plutôt petits avec un minuscule contacteur. Vous savez ce genre de bouton qui fait « tic » à chaque pression. Ayant des fines mains élégantes (huhuhu), ça ne m'a pas gêné mais les bulldozers pourraient être ennuyés devant tant de fragilité. On ne demande pas un « tank » justement, mais les boutons évoqués jusqu'alors inspirent peu de confiance physique et peu d’ergonomie. Si les quatre boutons d'action sont classiques, vous avez vu ce nouveau stick analogique, n'est-ce pas ? C'est un joystick reprenant celui de la PSP, par souci d'ergonomie, nous n'avons pas une boule mais ne sorte de pavé qui permet de faire glisser le stick. La différence avec celui de la PSP, c’est qu'il est... excellent. La rigidité et la petite taille du stick PSP fait pâle figure face à ce stick 3DS dont la souplesse s'approche d'un stick analogique de paddle même si l'on ressent une légère pression dû au fait que l'on pousse le stick sur une surface plane et non une sphère. Mais c'est bien plus agréable que vos expériences PSP et la forme du stick épouse bien la forme convexe de votre pouce. Un très bon point. En revanche, à cause de la taille du stick, la croix directionnelle est placé un peu plus bas, ce qui nécessitera soit des déboitement de pouce, soit des repositionnements de votre main. Mais vu l'utilité de moins en moins importante de la croix, ça ne devrait pas poser trop de problèmes par la suite. A surveiller tout de même.

Le stylet initialement sur la droite pour switcher le plus rapidement possible entre jeu numérique et tactile et est désormais sur la tranche supérieur à gauche... Pas super pratique non plus, avec un stylet métallisé mais télescopé (on doit tirer le manche pour l'agrandir).
Les boutons de réglages sonore et de la stéréoscopie sont des boutons coulissants plutôt léger et fluides.

Dans le capot

Allumant l'OS, on se retrouve en terrain connu si on a une Wii. C'en est très inspiré avec de grosses icônes sur l'écran sélectionnable au stylet ou au stick. On règle sa date de naissance, son pseudo, on crée son Mii, soit automatiquement en prenant une photo de sa tronche pour un résultat mitigé puisque l'OS va choisir l'élément graphique le plus proche des contours de votre visage, mais ça ne va pas donner un truc ressemblant pour autant ; soit en manuel. De toutes façons, ce n'est qu'un Mii hein, on sait ce que c’est, c'est très laid et ça ne sert franchement pas à grand chose. Nous avons droit à un lecteur/enregistreur audio où vous pouvez enregistrer votre voix, sauvegarder et faire le con avec. Un lecteur vidéo qui sert pas à grand chose pour l'instant. Et surtout un appareil photo. Un double appareil photo : un intérieur et un extérieur qui lui est en stéréoscopie. La qualité de l'appareil est très médiocre, vous aurez un excès de bruit (points formant un manque de netteté) en cas de faible luminosité... C’est donc assez cheap mais en jouant avec une bonne lumière, vous pourrez expérimenter vos sujets en stéréoscopie. Le rendu est exactement le même que pour les jeux ou vidéos, on en reparlera donc un petit peu plus tard. Ce qu'il faut savoir, c'est que l'appareil est évidement très simple d'accès, on prend sa photo avec les gâchettes ou le bouton A, il n'y a pas de réglages particuliers. Si vous voulez activer la stéréoscopie de l'appareil, il suffit de l'enclencher manuellement avec le bouton de la console. Vous passerez alors un peu de temps à essayer des choses avec cet appareil. On sait aussi que les formats des fichiers 3D sont des .MPO, un format déjà utilisé pour les appareils photos stéréoscopiques Fujifilm. Sinon, c'est du jpeg mais attention ! Quand on vous dit que l'application photo est cheap, il est impossible de zoomer sur vos photos par exemple ou recadrer comme sur PSP. Donc, si vous voulez importer d'autres images sur votre DS via la carte SD de 2Go inclus, il va falloir la même résolution faiblarde de 400 pixels de large sur 240px, en 72ppp... Ce qui est très contraignant. Mais si c'est bien fait, vous pouvez donc importer des photos d'un Fujifilm 3D par exemple, comme l'a proposé en démo la photographe japonaise Julie Watai en convertissant ses essais 3D d'un appareil photo stéréoscopique Fujifilm pour la 3DS, qu'on vous invite à télécharger depuis PG Birganj.

Vous trouverez aussi deux mini-jeux pour tester quelques capacités de la console. Un jeu où votre tête photographié est incrusté dans des boules 3D en réalité augmenté et où il faut les shooter. Sauf que pour les shooter il faut viser avec le système gyroscopique de la console et donc tourner autour de soit en visant votre décors réel. C'est moche et chiant, là n'est pas la question, mais prouve que le concept de gyroscopie peut foutrement bien être exploité dans un jeu complet. Ca réagit excellemment bien. L'autre mini-jeu est aussi de la réalité augmentée mais plus comme la version de Sony sur son jeu Eye of Judgment sur PS3 ou Invizimals sur PSP où il faut poser sur une surface plane des cartes spécifiques (qui sert donc de repère) livrées avec la console. Ces cartes permettent de faire apparaître à l'écran des objets modélisés en 3D (ici, des personnages Nintendo) sur votre décors réel. Vous avez des mini-jeux qui ne sont pas forcément très précis car le matériel requis pour la réalité augmentée est contraignant : poser sa carte sur une surface fixe mais aussi devoir se mouvoir sur ou autour du support... Nous parlons là d'une console portable, autant dire que c'est très contraignant pour jouer dans un métro ou même dans une pièce de la maison parce qu'il faut l'avouer, on n'aménage pas nos habitat pour des jeux vidéos... Un énorme défaut qu'on avait déjà soulevé sur PSP. Ce genre de réalité augmentée n'a donc pas franchement d'avenir ludique crédible ; au mieux, ce sera utilisé pour des mini-jeux, pas plus.

Passons aux fonctions online, puisque nous avons déjà fait le tour des chaines existantes (il y a une partie « statistiques » qui notifie absolument tout ce que vous faites avec votre console... on vie vraiment une drôle d’époque pour emmagasiner autant de données personnelles futiles). Primo, chez Nintendo, le online c’est toujours la misère. Vous avez toujours ce bon vieux code ami ridicule mais heureusement il est unique pour chaque console (et non par jeu). Vous entrez un nouveau code ami dans votre rubrique « amis » située sur le menu supérieur et... tadam vous voyez le Mii de la personne avec son logiciel préféré et... ben c'tout. Pas moyen d'envoyer de messages, de transmettre une photo ou autre... Vous voyez les types « machin est en ligne » « machin joue à »... Su-per. Comme dit plus haut, nous sommes à l'époque de la surveillance futile. La gestion des contacts est donc assez lamentable. Il faut aussi savoir que Nintendo fait les choses à moitié car sa boutique 3DS n'existe toujours pas... Par contre les mises à jour, on en a déjà une. Vous avez aussi, ce qui curieusement nous a été présenté comme une fonction révolutionnaire, le street pass. Concrètement, vous mettez votre console en veille, laissez le wi-fi activée et si vous croisez une 3DS dans la rue, ça va vous enregistrer le Mii de la personne par exemple ou éventuellement vous faire échanger des données sur certains jeux tranquillement pendant que vous mangez votre glace... Ca sert à quoi si vous avez fermé votre console pour vous balader ? Ça ne sert à rien, vous rentrez chez vous « tiens j'ai reçu le Mii d'un inconnu qui s'appelle Axl758 », magnifique mon grand, vous n'avez pas son code-ami, vous ne pouvez pas le contacter pour une partie donc fuck you. Une fonction qui nous semble à l'heure actuelle totalement inutile ! A la limite, si ça peut vous permettre de concevoir une base de potentiels joueurs intéressants pour les jeux en ligne, pourquoi pas ? Hélas, chez Nintendo ça ne fonctionne pas comme ça. Chez Nintendo, faut réussir à contacter le gars autrement (lettre, mail, téléphone, pigeon voyageur, on mentionne aussi le minitel) pour dire « salut gars ! Voici mon code-ami de 12 chiffres pour jouer ensemble ! » Oki, c’est fait... Merde ! Faut le recontacter pour enclencher une partie ! « allo ? Ouais alors attends, t'es prêt là ? On va faire une partie de Street »... Sérieux merde, on se croirait à l'époque des échanges de Pokémon bleu/rouge par câble... Alors qu'un simple « machin est en ligne > écrire message > un street ? » et hop c’est réglé. Les développeurs pourront éventuellement palier à ce problème plus tard mais Nintendo leur ajoute du travail de code alors que soyons honnêtes, le online est encore difficile à gérer pour certains développeurs... Alors si en plus, on leur montre l'exemple avec un concept en retard de dix ans... Ensuite, autre grande idée, les réglages en ligne. Il faut configurer l'accès wifi pour sa 3DS... Mais aussi pour sa DS histoire « d'émuler » sa boutique DSiware... Vous avez bien lu : deux configurations différentes pour une seule machine.

Pour la config, ce n'est pas compliquée si vous avez opéré pour d'autres consoles. Tout dépend du niveau de sécurité de votre box. Il y a une aide automatique mais à titre de conseil, mon routeur étant assez restrictif, je dois autoriser l'adresse Mac de la console et configurer manuellement la 3DS. Pas de soucis c’est rapide, mais pensez à passer par la case « config manuelle » car en automatique, ça peut être inutile et surtout inerte (quoique de nos jours, les box sont peut être livrées sans une once de sécurité à part une pauvre clé WPA qui sera détecté automatiquement grâce au bouton assoc). Dernier détail mais c’est parce que la boutique n'est pas encore ouverte (courant Mai si tout se passe bien), vous pourrez gagner des pièces Nintendo. Soit en accomplissant certaines tâches liées aux jeux, soit en marchant avec votre console (ouais car votre console compte le nombre de pas effectués avec votre console) et tous les cents pas, vous avez une pièce. On nous dit que la limite maxi est de 300 (j'ai pas fait 30 000 pas pour vérifier). Ces pièces permettront d'acheter quelque chose sur la boutique. Mais est-ce que ce sera des cadeaux bonus ou des ristournes ? Bonne question.

Tout dernier détail technique : l'autonomie... On ne va pas vous faire un tableau super technique de la mort qui tue. Voici ce que vous avez besoin de savoir : jouer « TAF » flinguera votre batterie au bout de 3H30 environ. Jouer sans wifi et sans 3D, vous ruinera la batterie vers 4H30 environ. C’est très faible. Si techniquement ça représente peu, il faut aussi vous poser la question sincère « est-ce que vous jouerez 3-4H non-stop ? ». Car si cette batterie s'épuise rapidement, il faut souligner que son économie en veille est extrêmement importante et peut tenir toute une journée complète en veille. C'est à dire qu'idéalement, vous la prenez la journée, vous la mettez en veille (et encore vous pouvez tout éteindre) et vous étalez vos sessions de jeu dans votre journée de boulot... Pareil, si vous avez un voyage en train, vous allez jouer aussitôt rentré dans le wagon jusqu'à la sortie ? Et encore si c'est un long voyage, vous n'êtes pas dans un vieux train corail de l'URSS et vous avez probablement une prise dans votre TGV. Il faut vous poser la question du quotidien... Même si quand on s'appelle Nintendo, on est censé offrir une autonomie digne de ce nom. Mais ça renvoie un peu à l'image un petit peu luxueuse que nous donne le design de la console. Un peu comme si Nintendo déviait sa cible pour se retrouver entre deux eaux. Dernier détail, la luminosité de la console n'est pas très élevée malgré ses 5 positions. Quand on sait qu'une image stéréoscopique est plus sombre, vous aurez tendance à mettre la lumière à fond.

La Troidé cé plu skcété

Passons finalement, et fatalement j'ai envie d'écrire, à la grande nouveauté de la console : la stéréoscopie sans lunettes (oui, ne dites pas 3D c’est assez ridicule, parlez de stéréoscopie ; au moins, on ne se mélangera pas les pinceaux avec ces termes commerciaux ridicules). Vous connaissez le principe de la stéréoscopie ? Petit rappel, on diffuse deux images légèrement décalées simultanément et votre œil est censé faire le point tout seul pour transformer une image dédoublée (donc flou) en net mais avec un effet de profondeur. Une technique très ancienne mais qui est renouvelée régulièrement avec de nouvelles méthodes de diffusion (ou projection pour le Cinéma).
Ici, l'écran 3DS de Sharp est conçu (grosso merdo, on ne rentrera pas dans le détail) avec des sortes de caches pour obliger l’œil à faire le point de sorte à voir un effet de profondeur. C'est pourquoi si vous bouger la tête comme regarder de travers par exemple vous empêchera de voir l'effet stéréoscopique puisque les caches sont conçus pour un regard frontal. Par conséquent, si vous déviez le regard, vous tomberez sur le « cache » masquant alors l'écart infime entre les deux images diffusées. Premier point litigieux : il faut être bien en face de sa console pour bien capter la stéréoscopie de façon nette. Ca veut dire que si vous jouez allongé par exemple (on parle d'une portable hein) il faudra maintenir une position pour avoir sa console en face de soit. Ca va obliger le joueur à maintenir une certaine tenue du corps et des mains alors qu'il a peut être envie de se relaxer en jouant vautré dans son pieu. De plus, l'écran reflète beaucoup la lumière et a un effet miroir assez poussé. Pas autant qu'une PSP, mais suffisamment pour briser l’illusion de profondeur de la console. En effet, si vous voyez votre visage en plein sur l'écran, votre œil sera peut être distrait par ce reflet. Si votre œil est distrait, la stéréoscopie disparaît.

Passons maintenant à l'effet stéréoscopique en lui-même. Que voulez-vous qu'on vous dise ? Ca marche ?! Ben oui, ça fonctionne. Mais la perception de l'image stéréoscopique est tout de même pour l'instant très banal. Nous percevons tout simplement des effets de plans superposés. Pour expliquer concrètement : prenez une photographie. Vous avez un premier plan (par exemple une tête de con qui s’est mis dans le champ de vision) et un arrière-plan (ex : décors montagneux), puis entre deux vous allez décomposer l'image avec un deuxième, troisième plan etc, selon la complexité de l'image. C'est exactement la même chose avec cette stéréoscopie. Le principe repose la diffusion de deux images. Une image étant plat par nature, nous avons donc la diffusion de deux plans. L'illusion d'optique de notre œil va ainsi créer un décalage entre ces deux images créant le premier-plan et l'arrière-plan. Vu que la technologie est avancée, cet « effet 3D » est progressif pour tenter de lier ces deux images sans trop de cassures. C’est pourquoi la molette de réglage 3D est analogique : plus l'effet 3D est fort (bouton max), plus l'écart entre le premier et l'arrière-plan sera fort. Si vous le baissez, l'écart sera moindre. Le problème ? C'est comme tout, l'outil ne fait pas la création. Et une image simple restera simple en stéréoscopie. Par conséquent, à l'heure actuelle, les jeux qui proposent cet effet 3D se reposent sur un simpliste effet de profondeur de champs provoqué par ce qui a été expliqué, l'écart entre le premier et l'arrière-plan. A votre avis, pourquoi les meilleurs effets visuels sont quand on vous case un projectile au premier plan ? La démo technique de Metal Gear Solid 3 abusait de ce concept d'ailleurs. Tout simplement, parce que l'effet de profondeur fonctionne mieux par effet de contraste entre le premier et l'arrière-plan. Le problème des illusions d'optique (car ça en est une puisqu'il oblige votre œil à voir une chose qui n'existe pas) c'est quand on repère la technique, l'illusion ne prend plus. Et à l'heure actuelle donc, aucun jeu n'a travaillé la complexité de l'effet 3D se contentant d'un bête arrière-plan/premier-plan et éventuellement un modèle 3D (généralement le personnage ou la voiture... ou dans le cas de Pilotwings, des anneaux) en second plan. La 3D est à l'heure actuelle, un gadget utilisé mécaniquement par les développeurs. Si certaines images sont impressionnantes en stereoscopie (vous avez une vidéo en démo qui est bien plus explicite que les jeux), c’est parce que l'image était à la base de qualité... La 3D n'apporte franchement pas grand chose, à part un léger découpage d'éléments en relief. Ce n'est pas réaliste mais plus fantaisiste et esthétique. En revanche, là où cette stéréoscopie doit être travaillée, c'est ludiquement. Comme d'habitude, c'est Nintendo qui semble montrer la voie puisque son Pilotwings joue avec l’écart des anneaux dans les circuits renforçant l'effet de profondeur mais aussi d'affichage de distance. Un peu logique si votre œil se focalise (2D ou 3D) sur le prochain anneau à traverser en avion. Autrement dit, cette stéréoscopie pourra être intéressante si on décompose bien les affichages de distance et la profondeur du champs. Un FPS en stéréoscopie sur cette console peut avoir de l'impact par exemple. Mais ça, ce sera aux développeurs de considérer la stéréoscopie pendant le développement et même la pré-production de leurs jeux. Ce qui est loin d'être gagné quand on voit le nombre de jeux qui se contentent du stylet ou de la wiimote comme pointeur...

Enfin, l'appréciation de cette 3D sera totalement subjective. Pour plusieurs raisons. La plus évidente est que son œil et donc son cerveau n’interprète pas toutes les mêmes choses. Ensuite, chaque paire d'yeux a une sensibilité des différente ; il est possible (mais rare) que certains ne perçoivent pas la stéréoscopie. Ensuite, chacun est plus ou moins impressionné par l'effet de nouveauté, évidement... C’est aussi un des problèmes de cette technologie ; son apport est à 100% subjectif, là où une meilleure résolution d'écran apporte une netteté certaine (pas besoin d'ophtalmo pour le dire). D'ailleurs, est-ce que la 3D abime les yeux ? Paraît que non... Mais en fait, tout dépend du niveau de concentration de chacun. Plus vous vous concentrez, plus vite vos yeux fatigueront, évidement. Si vous voyez un peu flou après l'utilisation de stéréoscopie sur cette 3DS (c’est une portable avec un petit écran, donc nous jouons près), ce sera plus dû à votre concentration pour 1- repérer le relief 2- la maintenir et 3- se concentrer sur son jeu qui demande dextérité et réflexes. Ne soyez donc pas surpris d'avoir mal à la tronche même si cela dépend encore une fois du physique des utilisateurs.

Le bilan brute de la console est franchement mitigé. On a quelque chose à redire dans tous les compartiments de la console : ergonomie des boutons, autonomie, online et aussi la stéréoscopie loin d'être aboutie en temps que telle. Nous avons cependant de bonnes choses, ou plutôt de bons outils comme la gyroscopie intégrée, cette 3D pouvant offrir de bonnes choses potentiellement... Mais l'ensemble est actuellement inexploité pour oser prétendre à un renouveau vidéoludique. La stéréoscopie est à l'heure actuelle majoritairement banale (seul Nintendo montre des prémices de choses à travers leurs mini jeux et Pilotwings) et n'apporte strictement rien à une ludothèque de remakes et donc absolument pas pensés pour la 3D servant juste de gadget. En revanche, ne nous emballons pas, ce n'est qu'un lancement et il y a des belles choses à faire avec cette stéréoscopie car elle peut afficher de beaux reliefs, si seulement les développeurs travaillaient du pur full 3D... C’est un petit peu pour ça qu'on va attendre Kid Icarus : un jeu exclusivement 3DS donc conçu pour elle et non des remakes/portages reprenant une 3D simple texturé à la truelle.

On a donc une console potentiellement intéressante mais c’est ce qu'on disait de la Wii... Et le problème de la Wii est qu'elle n'a pas été exploitée et pensée par les éditeurs-tiers et c'est ce que l'on craint quant à l'utilisation de ce fameux écran. Quant au problème de la DS, c'est qu'elle a servi de « poubelle » pour énormément de petits éditeurs et développeurs et a aussi trop subi les rouages du remake... Cette console n'a pour l'instant que deux jeux originaux : Kid Icarus (c’est une vieille licence certes mais le jeu sera totalement différent) et Nazo Waku Yukata, un jeu original de Capcom se basant sur des énigmes utilisant un maximum de fonctions de la console. Le reste étant encore que des portages de licences (DoA, Resident, Mario), remakes (Zelda, Piltowings, Rayman) ou même de modes de jeu transformés en jeu complet (Resident Evil : Mercenaries). Comme d'habitude, le salut viendra des éditeurs-tiers... Pour l'instant, on restera sceptiques quand on connait les expériences variées sur Wii et DS, mais aussi PSP finalement elle aussi ayant eu sa dose de portages faciles pendant de longues années. En l'état, la 3DS vaut-elle la peine d'être achetée ? Franchement non. Pas un jeu ne s'impose vraiment et on préféra attendre un peu les sorties des autres jeux mentionnés plus haut pour voir si les nouvelles fonctions de la console seront bien pensés, ce qui est loin d'être le cas pour l'instant. Si l'on se fie à son line-up, la 3DS ressemble à une timide PSP tant au niveau graphique que diversité des jeux. Reste à savoir si Nintendo abusera d'une nouvelle version de la console comme à l'époque de la DS Tank mais en théorie, de bons jeux (créativement parlant) sont capables de faire oublier les lacunes hardware d'une console. Ce qui n'est pas encore le cas aujourd'hui. On croise les doigts pour que ça arrive vite, idéalement avant un an.

Bonus : Télécharger le pack d'images 3D de Julie Watai pour votre console