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Chrono Cross

sortie le 15/08/2000 sur PS1 (US) ; 18/11/1999 (Jap)
édité par Square
développé par Squaresoft

FC'est bien connu, la PSX est la dernière console à avoir ériger le RPG japonais à l'âge d'or. C'est aussi une console où une belle moitié de jeux du genre n'a pas franchi l'Atlantique.
Chrono Cross en fait parti. Un des jeux les plus connus des joueurs 32-bits qui n'a pourtant pas marqué tout le monde à cause de son inaccessibilité territoriale. Suite de Chrono Trigger, RPG vénéré issu de la Snes (ressortie sur PSX et récemment sur DS), Chrono Cross est un des piliers du RPG jap', sorti après Final FantasyVIII et avant Final Fantasy IX (histoire de vous repérer).

Sans mauvais jeu de mots, Chrono Cross a t-il résisté aux ravages du Temps ?

Aucun rapport avec Trigger

Chrono Cross nous narre les aventures de Serge, un jeune adulte aux cheveux bleus vivant une vie paisible dans son modeste village d'Arni. Un village plein de verdure sur la côte d'un océan bleu azur : un petit paradis tropical. L'univers de C.Cross tranche radicalement avec le style fantasy médiéval de C.Trigger. Il est visuellement complètement différent et joue sur des teintes aux couleurs vives et variées aux personnages plutôt relax. Nous sommes dans un jeu totalement différent, donc le background graphique n'est pas pour nous déplaire. Avec un petit goût de FF X pour l'aspect exotique, C.Cross respire le monde bon vivant, joyeux et agréable. Bien sûr, nous avons notre lot de grottes ou temples de pierres, mais la majeur partie des décors sont très colorés. Un jeu visuellement très agréable donc, même si la technique a vieilli. Heureusement, des décors en 2D précalculés permettent de faire illusion, même 10ans plus tard. Ca a malgré tout un petit coup de vieux, un peu plus que FF VII, par exemple. En revanche, les éléments 3D (personnages, véhicules) sont plus travaillés, bien que pixellisés mais correctement proportionnés et rendant bien le design de Nobutero Yuki.
En effet, Akira Toriyama (Dragon Ball, Dragon Quest) a laissé sa place au character designer d'Escaflown et de Lodoss War. Un modèle en terme d'élégance (personnages élancés) et de raffinerie (des vêtements bien ornementés et colorés). Le charme prend et le dessinateur diversifie bien son style pour nous pondre une brochette d'une grosse trentaine de personnages jouables très différents. Oui ! Une trentaine de personnages jouables ! On n'a que l'embarras du choix ! Malheureusement, les personnages ont un background trop peu intéressants, mise à part Serge, Kid, Harle et Lynx. Certains personnages n'ont même pas d'histoire propre et le peu de quêtes annexes se rapportant au passé des personnages sont assez succinctes...
De plus, d'un point de vue « gameplay », ils sont bien trop proches pour que les switchs soient indispensables ou même un tant soit peu bénéfique... Du coup, on se retrouve à s'occuper seulement de quatre personnages sur les trente récoltés en fin de jeu.

Le gameplay ne ressemble pas non plus à C.Trigger qui s'amusait à faire créer des combos à deux ou trois personnages. Ici, chaque personnage à un nombre d'attaques en attente (7 actions pour être précis) et a chacun trois niveaux d'attaques physiques : faible (qui bouffe une action ; moyen qui bouffe deux actions et fort qui bouffe trois actions), en sachant que plus l'attaque est forte, moins elle est précise et donc plus les chances de rater sont élevés. Le but est alors de bien combiner ces trois attaques dans l'ordre pour frapper le plus possible à chaque tour. Cela a pour effet, en théorie, de dynamiser les combats avec plusieurs attaques par tour, de laisser le choix au joueur pour optimiser ses chances. Enfin, vient la magie. Celle-ci est utilisable une seule fois par combat. Chaque personnage a une grille où vous devez allouer des magies de chaque type qui seront utilisées une fois par combat. Mais, une magie vous mange toutes vos « actions ». Si vous dépassez le nombre des sept actions à effectuer, vous mettrez plus de temps à recharger vos tours. Le combo est donc toujours présent mais seulement en solo sur vos attaques physiques et magiques. Enfin, chaque ennemi a un type et est sensible à son contraire (classique) mais les personnages jouables ont aussi ce « bonus/malus », tout en sachant que l'arène des combats peut influencer la puissance des magies. En effet, si vous utilisez une magie « rouge » (feu), l'arène sera sensible à ce genre de magie. Par conséquent si l'arène est sensible au rouge (il y a trois niveaux de sensibilité où s'accumulent les magies utilisées), les magies rouges seront renforcées. A vous de jouer sur votre terrain en fonction de votre ennemi.

Ca, c'est la théorie. Une théorie qui nous dit que la gestion des magies est, au début, un peu complexe à appréhender, puis ça vient tout seul au fur et à mesure des combats. En pratique, en revanche, le jeu est d'une facilité déconcertante. Derrière ce semblant de tactique, vous verrez que votre personnage qui est de nature rouge pourra lancer aussi bien des magies rouges que des magies bleus (opposé) avec exactement la même puissance. Le pire qui vous puisse arriver est que votre personnage rouge se prend de plein fouet une furie d'un boss bleu... Et encore, ca vous sera fatal qu'en toute fin de jeu. Les magies peuvent s'acheter ou récupérer après les combats. Tout en sachant qu'à chaque niveau vous augmentez la quantité de magies transportables et que ces mêmes magies sont très peu chers (comparé à tout l'argent que vous avez... j'ai terminé en ayant plus de 30 000 gils), vos personnages deviennent des machines de guerre. Les armes (à forger avec les matériels récupérés en combattant) sont aussi peu chers et vous ne serez jamais « en retard » dans votre évolution. Enfin, votre niveau ne monte pas à chaque combat bouclé... Il ne monte qu'en battant des boss. Vous pouvez toujours glaner un petit bonus selon les combats simples mais jamais déterminants. Ce qui fait que combattre de simples ennemis devient vite ennuyeux et devient une perte de temps, surtout quand malgré la limite de niveau vous êtes trop forts.
L'avancée est donc extrêmement monotone dès que nous avons pris nos marques avec les magies car sans difficulté, ni même réelle tactique (sauf si vous considérez que lancer des magies opposées soient vraiment tactique...).

Pourtant, le gameplay a de très bonnes qualités qui ont été reprises dans des jeux plus récents (Magna Carta a repris les arènes sous influence magique ; FF XIII reprend le nombre d'attaques à gérer pour placer ses meilleurs combos), mais le jeu est trop trop facile et bourrin où on ne fait que tacler avec des grosses attaques physiques et nos meilleurs magies (débloquées justement après un certain nombre d'attaques physiques). De plus, un autre détail ennuyeux, les animations en combat sont assez lentes et freinent sans arrêt nos attaques. On a un gameplay dynamique dans des combats lents. Enfin, la gestion des magies est mal foutue, il est impossible de transférer sa grille de magies à un autre personnage (comme FF VIII). Si on veut jongler avec d'autres personnages, faut s'amuser à retirer/ajouter manuellement toutes les magies et accessoires... Et quand à la fin vous avez plus de quinze magies à gérer par personnage, vous ne vous amusez pas à tester les autres héros qui n'apportent strictement rien de plus à votre style de jeu.

Mais un rapport avec Chrono

Dans Chrono Cross, vous aurez l'impression de jouer à un jeu qui n'a rien à voir avec Chrono Trigger... Ni même avec le flux temporel, thème de la série. En effet, Serge, le héros, se retrouve aspiré dans une réalité parallèle où il est mort à l'âge de quatre ans. Il n'existe donc pas dans cet autre monde où il a atterri par la voie du Saint-Esprit. Sa meilleure amie ne le reconnait pas, sa mère est morte et en se recueillant sur sa propre tombe, il rencontre deux soldats voulant sa mort sur l'ordre de leur supérieur ! Heureusement, notre paumé Serge va rencontrer la jeune Kid qui va l'aider à s'y retrouver dans ce monde. Le joueur va alors découvrir ce monde parallèle et apprendre ce qu'il s'ets passé... Et comment revenir dans son monde. Comme dans 99% des RPG japonais, notre héros va découvrir que l'histoire ne se résume pas qu'à son nombril mais le monde entier court à sa perte ! Et même plus mais on ne peut pas spoiler.

Chrono Cross a la faculté d'être très mal narré. Le soufflet retombe plus d'une fois dans ce jeu où on avance sans trop d'éléments scénaristiques pour ensuite avoir (grossomodo à trois reprises) de gros pics de tension où vous étale toute l'histoire d'un coup ! Le début du jeu se joue avec plaisir car on découvre les villes et grottes, on découvre aussi qu'on a pas mal de libertés où vous n'êtes pas obligé de recruter tout le monde et où vous pouvez remplir des quêtes dans l'ordre que vous voulez. Puis, à force de se taper des donjons, des palabres un peu chiantes car en relation avec des personnages secondaires inintéressants, l'ennuie viendra. Cet ennui où on vous force à explorer des grottes remplis de monstres faciles à tuer qui ne rapportent pas d'exp. En revanche, quand les passages décisifs sur l'avancée de l'histoire arrivent, l'intérêt est boosté avec des boss épiques sur fond musical d'une tendresse et/ou tension dramatique extraordinaire. La musique a un grand rôle dans le jeu, elle place excellemment bien le joueur dans les conditions adéquats pour profiter des révélations et de l'action contre les boss.

Le problème étant que le scénario est très fouillé (on vous parle de dimensions parallèles et de modulation du flux temporel) mais narré avec les pieds. Au lieu de distiller des intrigues le long du jeu avec des doutes sur la nature de certains personnages par exemple, on vous balance tout par paquet... L'avantage est que le scénario étant très intéressant, ces « paquets » d'infos provoquent chez le joueur une réelle appréhension sur les questions dont on se pose soit-même (soit même puisque le reste du jeu, on le passe à bastonner des ennemis idiots). Le désavantage est qu'on nous embrouille la tête avec des nouveaux termes par dizaine, qu'on nous mélange les faits et qu'au final, le scénario nous emmène vers un endroit qu'on pensait totalement déserté...

On dit toujours que la fin d'une histoire est déterminante pour l'appréciation globale. Et ça se vérifie toujours. A l'inverse de bon nombre de jeux récents où on se termine avec un « tout ça pour ça », Chrono Cross, lui, termine sur un intérêt décuplé mais aussi avec beaucoup de zones d'ombre volontaires sur la nature du héros et sur de nombreuses « coïncidences » scénaristiques. C'est probablement pour cela que Chrono Cross a marqué les joueurs qui l'ont terminé. Son histoire alambiquée et cette thématique sur la destinée de chacun, ainsi qu'une part de pessimisme tendue que provoque le thème des voyages dans le temps (Trigger avait laissé cette sale impression là aussi). D'ailleurs, le doute est confirmé avec la possibilité de faire un new game + en pouvant buter le boss final quand vous le souhaitez (comme Lavos dans C.Trigger), permettant de débloquer d'autres fins, mais pas nécessaires pour la compréhension de l'histoire... Ce qui fait que l'intérêt du replay value n'est pas énorme.

Chrono Cross fait passer le joueur dans tous ses états. Sauvé, voir même miraculé par son scénario complexe qui atteindra surtout les joueurs de Chrono Trigger, Cross a beaucoup de lacunes en terme de plaisir de jeu à cause d'une avancée monotone due à sa grande facilité et d'une narration mal distillée. Il se tort dans des extrêmes désobligeant switchant en un éclair entre la monotonie des donjons et des ennemis lourds avec des boss épiques aux répliques assassines (le joueur en apprenant beaucoup à la fois) ; mais aussi avec ses décors et ses héros visuellement riches switchant avec un bestiaire des plus banales (voir complètement cheap) et un background secondaire totalement absent. Autrement dit, tout se résume à son histoire principale qui met des heures à dévoiler enfin ses cartes. Ce n'est pas vraiment le RPG le plus intéressant en terme de jeu, mais il provoque des sensations assez puissantes grâce à son scénario complexe indirectement issu de Chrono Trigger, qui lui, transpirait la qualité par tous les pores de son être... La comparaison entre les deux est très forte, ce qui est paradoxal vu qu'ils n'ont absolument rien en commun... dans la forme. Mais ceci dessert beaucoup Chrono Cross. Tout le monde n'adhèrera pas aux longueurs pénibles de cette suite... Et si vous n'avez pas joué à Chrono Trigger, laissez tomber pour comprendre l'histoire. Sauf que si vous avez joué à Trigger, la comparaison est inévitable provoquant un cercle vicieux.

Le background des Chrono prend tout son ampleur avec ce deuxième épisode mais hélas, très très approximatif voir tortueux dans son histoire... Le jeu qui permet de faire le pont entre les deux épisodes, Radical Dreamers (un jeu textuel), permettra de renforcer certaines connexions, tout en confirmant certains doutes... Une suite complètement déroutante.

78%