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Discworld II

sortie le 30/11/1996 sur PC ; 24/09/1997 sur PS et Saturn
édité par Psygnosis
développé par Perfect Entertainment

Si vous vous demandez quel est le click'n play le plus drôle de l'histoire des click'n play, vous serez sans doute tiraillés par les multiples Lucas Arts, comme Monkey Island, Sam & Max, Day of the Tentacle ou Grim Fandango… Comme s'il n'y avait que Lucas Arts dans la vie. Il est temps de vous rappeler que non. Dans la vie, il y a aussi Terry Pratchett et plus précisément, Discworld II : Mortellement vôtre. Si vous n'y avez jamais joué, il va falloir y remédier.

Pratchettement parfait

Si vous ne connaissez pas l'univers du Disque-Monde de Terry Pratchett, sachez qu'il s'agit d'un monde loufoque où l'illogique prime, les règles de la physique sont différentes et pour cause : le Disque-Monde est plat, telle une pizza géante, porté par quatre éléphants, eux même portés par l'énorme tortue à la carapace creusée de cratères, A'Tuin. On ne sait pas vers où va A'Tuin, mais on sait qu'elle y va. Les romans de la série sont nombreux et ne s'axent pas toujours sur les mêmes personnages, lieux ou thèmes, même si la Magie y est prépondérante. Une magie bien souvent fumeuse mais peu importe. Néanmoins, il y a deux personnages qui sortent du lot : Rincevent, pleutre ayant été viré de l'école de magie dès sa première année pour avoir ouvert le grimoire interdit In-Octavio où sont enfermées les huit magies de la Création. Dans les livres, il passe d'anti-héros complet cherchant à voler, fuir et abandonner autrui à héros malgré lui. Incapable de lancer un seul sort, ayant un esprit un peu lent sauf quand il s'agit de fuir ou de glandouiller dans une taverne, Rincevent est le symbole de l'absurdité et de l'humour pince-sans-rire typique de Pratchett. Il est bien entendu le héros de ce jeu vidéo. Le deuxième personnage emblématique est La Mort. La Mort chez Pratchett est un personnage blasé de son travail n'hésitant pas à envoyer balader les décédés (il ne tue pas, il ne fait que faucher les âmes, il n'y a pas de justice, il n'y a que la Mort). Plus comique, seuls les mages voient la Mort, les autres ne peuvent le voir car ils ne le souhaitent pas. Par conséquent, quand Rincevent le voit, il s'ensuit toujours des échanges comiques où le Mage réussit à le fuir ou à l'embrouiller. Et ça tombe bien, la Mort est l'autre personnage principal du jeu.

Mieux encore, pas besoin d'avoir lu un Pratchett pour apprécier le jeu, tant le travail de réappropriation est excellent. L'aventure a beau être originale, elle est très inspirée de deux histoires existantes. Le Disque-Monde est en proie à un grave problème, la Mort ne fait plus son travail. La ville d'Ankh Morpok est ainsi envahie par les Morts-vivants (inspiré du livre « Le Faucheur »). Et pour cause, la Mort est fatigué (*é et non ée car oui, la Mort est masculin), dépressif, décide de prendre des vacances pour prendre du plaisir et parce que tout le monde le hait (inspiré de « Mortimer »). Les mages de l'Université envoient cette bonne poire de Rincevent pour régler le problème.

Discworld II jouit dès les premières secondes d'un graphisme cartoonesque de très grande qualité. Proche d'un dessin animé, le jeu est très coloré, très fin aussi, sans pâté de pixels pour mettre en valeur la multitude de gueules cassées d'Ankh Morpok, la ville où on dit bonjour avec un couteau dans le dos. L'absurdité de Pratchett va se ressentir dans les énigmes, toutes écrites pour être raccord avec le scenario. C'est ainsi qu'on va croiser une machine où des puces font tourner une machine géante, qu'on va devoir attraper une « puanteur » qui vit littéralement auprès d'un clochard, parler à un type qui se prend pour un vampire dépressif, s'éclater avec un « ramasseur de morts » pour les envoyer en vacances, etc etc. Il y a une panoplie de personnages caricaturaux, visuellement réussis où les gros pifs crochus et les grandes bouches ou les dents de travers sont légions. Mais si c'est réussi, c'est grâce au doublage intégralement français où les acteurs se font plaisir à transformer leur voix de façon la plus caricaturale possible, parfaitement en phase avec le comique des situations. Les dialogues prennent alors vie (même si, il est vrai quelques voix se retrouvent un peu trop d'un personnage à l'autre) et l'humour décapant à base de jeux de mots vaseux et d'attitudes nonchalantes ou complètement loufoques surprennent à chaque écran. Le héros, Rincevent, interprété par Monsieur Roger Carel assure dans ses réparties sarcastiques que ses interlocuteurs ne comprennent jamais et où la complicité avec le joueur via le bris du quatrième mur assure une grosse côte de sympathie au personnage. Ce qui est un excellent point car sans forcément pomper les dialogues des livres, les développeurs réussissent à capter pourquoi tout le monde aime Rincevent, avec son regard extérieur très éloigné, presqu'au même niveau que le lecteur, à se moquer des situations totalement ubuesques.

Intelligemment drôle

Le gameplay du jeu n'est évidement pas en reste. Aujourd'hui à se taper des click'n play avec un seul bouton, un décors fermé et des objets en surbrillance, il fait un bien fou de retrouver un click'n play qui autorise le joueur à se balader dans au moins 7 tableaux dès le début du jeu, dont certains suffisamment grand pour scroller… Il y a ainsi beaucoup à faire dans le jeu, beaucoup de décors à voir, à scruter et de personnages à qui causer. Cette richesse sert évidement l’univers du jeu, peu avare en fanservice (voir Mémé Ciredutemps, les Pyramides, Hollywood, la résidence de la Mort avec Albert, etc) mais surtout le gameplay où il faudra assimiler pas mal d'informations, tout en gérant des sous quêtes pour amener à la quête principale. Le jeu est divisé en quatre actes, dont trois gros dont le but étant à chaque fois de récupérer des objets insolites (ça va du sang de souris à recruter une actrice, en passant par avoir une voix caverneuse). Évidement pour avoir tout ça, il faudra combiner des tas d'objets pour arriver au but où à chaque fois vous rencontrerez des difficultés. Par exemple, si obtenir une souris est facile (encore que la manip est particulière et rappellera celle de Baphomet et la chèvre), lui pomper le sang ne se fera pas avec un vulgaire couteau… Mais avec des dents de vampire. Mais pour ça faut faire croire au vampire qu'il est temps de dormir, ce qui est un poil plus difficile et demandera d'avoir la même logique qu'un Pratchett : aucune.
Le jeu est sans cesse renouvelé de la sorte avec des énigmes complètement frappadingues et évidement rehausse la difficulté du jeu, tout en nous faisant profiter de son humour de part en part.

Ce qui est aussi intéressant, c'est que les développeurs ont créé une difficulté progressive dans le jeu, ce qui est rare pour un click'n play. Pour ça, ils ont eu l'intelligence de se servir de leur scénario et des dialogues pour amener Rincevent à parler directement au joueur en se fichant de lui. Durant tout l'acte I, vous verrez alors le mage crier à l'indice à chaque personnage parlé. Les dialogues sont d'ailleurs spéciaux car vous ne choisissez pas les sujets de discussion, seulement le « genre » : description, faire une blague, poser une question, pensée de Rincevent et parfois un sujet spécifique lié à l'objet de quête. Ils ne sont jamais modifiés, ce qui peut paraître peu et dommageable, mais c'est sans compter sur la longueur des dialogues disponibles dans ces quatre rubriques, propices au fun, un peu moins aux énigmes. La résolution pure des énigmes concerne toujours une vision décalée de l'utilisation des objets en sa possession, ce qui rend le jeu drôle et difficile la première fois. On sera obligatoirement bloqué par un truc totalement incompréhensible (planter un piquet pour qu'une manifestante pour les droits des femmes dans le métier de bouffon s'y attache, pour ensuite la trimballer dans son bagage et la planter dans une ville du moyen-orient afin qu'elle se fasse lapider, parodiant une scène des Monty Python de la Vie de Brian, pour obtenir un rocher qu'on offrira à un troll pour récupérer sa dent qu'on donnera en cadeau à une caricature de Marilyn Monroe pour qu'elle joue dans votre film *pfiou*)… Mais pas dénué d'une « certaine » logique, ce qui rend le jeu juste parfait car concordant à l’univers de l’œuvre originale, tout en le rendant difficile et drôle. C'est parfaitement pensé.

Alors que les « vieux joueurs » ne parlent que de Lucas Arts pour transmettre l'histoire des click'n play, il est temps de rétablir cette injustice et d'inviter les jeunes ou ceux qui l'ont raté à jouer à Discworld II où la qualité graphique, sonore, scénaristique et d'écriture d’énigmes est présente pour un jeu excellent de bout en bout. Très drôle, parfois plus qu'un Monkey Island, parfois moins, mais qui lui porte la draguée haute dans l'humour absurde avec une pincée de subtilité agréable et des personnages fort en couleurs. Toujours aussi bon aujourd'hui malgré ses 18 ans (oui 18 ans déjà), Disworld II rappelle aussi la qualité d'un level-design dans les click'n play à concevoir des énigmes à plusieurs couches, une large variété de décors à visiter à tout moment, sans être assisté par des décors fermés, des objets évidents et des combinaisons sans génie ou pire, des dialogues de dix mots maximum. Sans oublier l'apport d'une 2D riche, à plusieurs calques, plusieurs plans (et pas des p*t**n de background fixes), avec des jolies sprites, des animations sans balais dans le cul par des modèles 3D d'un autre âge, des gros plans, des cut-scenes… Enfin bref, Discworld II fait parti de ces click'n play qui non seulement n'ont pas vieilli mais sont clairement meilleures que les click'n play d'aujourd'hui. A faire absolument.

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