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SGabriel Knight : the Sins of the Fathers

sortie en 1993 sur PC
édité par Sierra Entertainment
développé par Sierra Entertainment

C'est en jouant à Gray Matter de Jane Jensen (critique paru il y a quatre semaines) qu'il m'est venu l'idée d'écrire quelque chose sur Gabriel Knight, du même auteur. Sortie en 1993 sur PC, Gabriel Knight a marqué bon nombre de joueurs, mais n'est pas pour autant très connu du grand public ; la série n'ayant vécu que dans les années 90 sur la plate-forme PC. A titre de comparaison, des click'n play comme Monkey Island, Broken Sword ou Sam & Max ont continué dans les 2000's, avec des portages consoles. Gabriel Knight, c'est aussi un jeu développé par Sierra, qui n'a jamais été un excellent communiquant et reste un peu trop ancré dans le jeu PC des années 80. Une image de vieux inaccessible, donc.
Pourtant, si beaucoup de jeux Sierra sont devenus obsolètes, ce Gabriel Knight mérite qu'on s'y intéresse.

Celui qui a inspiré Les Chevaliers de Baphomet

Gabriel Knight est un jeune libraire un peu feignant sur les bords mais au charme qui fait tomber les femmes comme des mouches, excepté de sa secrétaire Grace qui résiste à ses charmes. Le blondinet décontracté va s'intéresser à une enquête de police pour la retranscrire en roman, avec l'aide de l'inspecteur Moseley, son meilleur ami. Des meurtres apparemment issus de rituels vaudous ont lieu à la Nouvelle-Orléans, en Louisiane. C'est d'un air « je m'en foutiste » que nous allons pointer et cliquer à la place de Gabriel pour enquêter sur cette série noire. La force de Gabriel Knight est son scénario unique pour l'époque où nous avons une réelle écriture sur le caractère des personnages, sur une recontextualisation dans un décors donné, un souci de l'exactitude d'investigation qui restait très rare à cet époque. Cette qualité d’écriture qu'on retrouvera ensuite bien plus tard dans le jeu vidéo est dû à Jane Jensen qui a écrit le script, les dialogues et dirigeait la conception du jeu. Avec un scénario totalement fictif zesté de spiritisme (Gabriel fait le même cauchemar chaque nuit où il est tué par une femme-leopard), Jane Jensen réussit à mixer un monde étrange basé sur l'histoire du vaudouisme et un milieu réaliste dans une Nouvelle-Orléans connue justement pour cette religion pratiquée par les anciens esclaves des français.
Ce mélange a été repris deux ans plus tard par Les Chevaliers de Baphomet en poussant bien plus loin l'exactitude du réalisme historique de son scénario.

En 1993, on peut dire que le jeu est graphiquement précis, avec beaucoup de couleurs, le tout en 2D... Ce qui, pour un jeu fonctionnant sous Dos, était superbe à l'époque. De nos jours, c'est de la bouillie de pixels mais il y a toujours du charme, grâce à une palette de couleurs richement utilisée donnant un côté « vieille bâtisse » à la plupart des lieux visités. D'un point de vue sonore, c'était aussi les débuts de la généralisation du cd-rom où l'on pouvait alors stocker des musiques de qualité, ainsi que des doublages ! C'était novateur à l'époque et a participé à l'ambiance mystérieuse et prenante du titre ; les doublages permettant au spectateur de vivre cette histoire de fond en comble. Du coup, Gabriel devient un personnage très attachant et vivant. C'était aussi doublé par Tim Curry et Mark Hamill, entre autres... Un casting étoilé.

Le gameplay d’entre-deux mondes

Techniquement, Gabriel Knight était donc une claque et a toujours un certain charme (surtout que de nos jours, tous les doublages ne sont pas toujours réussis). Mais, Gabriel Knight est un jeu transitoire. Il y a eu un avant et un après, si l'on puit dire. Et ce jeu a beau être en avance techniquement, il est à la traine dans son gameplay. Dans les années 80, on devait toujours cliquer sur une icône d'action (parler, prendre, actionner, etc) avant de cliquer sur le décors. Une pincée d'années plus tard, le décors devenait réellement interactif avec de l'animation, des objets détachés et une ergonomie appréciable à base de clic droit notament. Sur ce point là, Gabriel Knight est un peu vieillot donc puisqu'il faut sans arrêt cliquer en amont sur une action. Surtout que les développeurs ont abusé d'actions pour pas grand chose, comme différencier « questionner » et « commenter » par exemple... ou mettre une icône « pousser » dont on se sert qu'une seule fois durant la quinzaine d'heures de jeu.
Du coup, le joueur peut perdre beaucoup de temps pour rien à cause de ces trop nombreuses actions. La liste des conversations est aussi peu ergonomique puisque tous les sujets s'accumulent avec le temps... Vers la fin du jeu, vous devez avoir au moins vingt sujets qui prennent tout l'écran dans sa hauteur. Le menu est lui aussi peu pratique puisqu'on vous fait fait différencier l'action « regarder » avec « lire » et « ouvrir », il faut alors décomposer son action genre « ouvrir » une enveloppe pour ensuite « lire »... C'est très lourd. Et comme nous sommes en 2011, nous n'avons plus l'habitude de jouer de la sorte, il faudra donc bien se remettre dans le bain.

Les décors aussi beaux soient-ils restent tout de même très imprécis dans ce tas de pixels et on verra que très rarement les petits objets trop bien planqués... C'est pénible et ajoute une difficulté factice. Tout comme la linéarité du soft qui vous empêchera de passer au chapitre suivant si vous n'avez fait un truc illogique comme dire deux lignes insignifiantes à votre grand-mère... Beaucoup d'énigmes manquent de liant et d'explications et c'est vraiment dommage. Baphomet, par exemple, insistait beaucoup sur les commentaires du héros sur son entourage et ça finissait par donner des indices. Ici, nous n'avons pas une telle subtilité et richesse, ce qui fait qu'on a beaucoup d'énigmes où on ne sait pas trop ce qu'il faut faire... Certains vieux de la vieille vous diront que c'est comme ça qu'on avait de longs jeux à l'époque, mais c'est plutôt bancal comme gestion de la difficulté.
De plus, certains passages demandent de la dextérité et un sens du timing... problème, c'étaient des jeux lents à l'époque... Quand vous le lancez aujourd'hui, c'est plus rapide et il faut alors s'amuser à régler la vitesse de son émulateur Dos sinon, impossible de passer les fameuses séquences... Une qui consiste à éviter un piège en se déplaçant sur le décors à la vitesse d'un escargot bourré de glitches vous fera gueuler comme un putois, vers la fin du jeu... Déjà, à l'époque, on essayait de mettre de l'action dans un click'n play. Une idée ridicule, qu'elle date d'il y a vingt ans ou d'aujourd'hui.

Si Gabriel Knight marque pour son avancée majeur sur l'importance d'un scénario, de dialogues et de son ambiance sonore importante, ca reste un jeu qui a pas mal vieilli sur sa jouabilité et pourrait en lasser plus d'un, à force devoir jongler avec des énigmes peu concrètes, un menu peu ergonomique, et un manque de lisibilité visuel. On regrettera aussi un début de jeu qui a du mal à trouver son rythme, même si la suite s'emballe bien dans le genre aventure (avec zeste d'humour sarcastique, amplifié plus tard par Broken Sword). Une aventure très sympathique avec ambiance unique, encore aujourd'hui, même s'il accuse son âge, alors que le genre est plutôt simple à la base. Le temps passe et se ressent.

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