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The Legend of Zelda : Ocarina of Time

sortie le 11/12/1998 sur N64
écrit par Albert_Wesker
édité par Nintendo
développé par Nintendo

"Dans l'immense forêt d'Hyrule... Les siècles m'ont choisi comme le gardien spirituel des bois... Je suis... l'Arbre Mojo... Les Kokiris sont mes enfants. Ils sont le peuple de la forêt. Dès la naissance, chaque Kokiri reçoit sa fée. Mais seul un jeune garçon n'avait pas de fée..."
Tous les joueurs N64 se souviennent de ces quelques phrases. C'était il y a dix ans. Après quatre ans de développement, Nintendo publiait enfin le premier Zelda de sa 64 bits. Critiquée par de nombreux joueurs qui se détournaient peu à peu de Nintendo au profit de la PlayStation de Sony, la machine la plus performante du marché de l'époque allait connaître le plus beau jeu de sa ludothèque. "The Legend of Zelda : A Link To The Past" étant alors considéré comme l'un des meilleurs jeux de tous les temps, il allait être difficile pour Big N de relever la barre assez haut pour convaincre les joueurs. Pauvres naïfs que nous étions. Le pari est, aujourd'hui, largement gagné et "Ocarina of Time" reste l'épisode le plus vendu de la série sur sa console d'origine avec 7.600.000 cartouches écoulées, sans compter les DVD bonus sur lesquels le jeu est inclus. Une performance peu commune pour la série et largement méritée puisque ce chef d'œuvre du jeu vidéo est, aujourd'hui encore, classé meilleur jeu du monde par le site Game Rankings. Nintendo ne s'est pas arrêté là. La Virtual Console de la Wii profite donc, en échange de 1000 points Wii pour le coup amplement justifiés, de se replonger dans cette aventure à la fois poétique, douce, magique, en un mot incontournable.

Réveillé par Navi

Ce garçon sans fée, c'est Link. L'aventure débute avec pour cadre la forêt Kokiri. Comme il est dit dans le préambule, seul un Kokiri n'a pas de fée. Isolé dans sa petite hutte légèrement en retrait, notre héros se présente tout de suite comme un personnage atypique. Alors que le village vit autour de lui, Link passe son temps dans son lit, replié sur lui-même. Les autres ne le connaissent pas. La plupart des Kokiris ne savent même pas son nom et se contentent de l'appeler le "garçon sans fée". Son unique amie est Saria, une jeune fille qui est la seule à savoir que Link est "particulier".

Le destin de notre jeune héros va se trouver modifié lorsque Navi, une fée envoyée par l'Arbre Mojo, fera irruption dans sa hutte en lui faisant part d'une convocation du gardien des bois. Ni une ni deux, notre garçon a maintenant sa propre fée, il ne lui reste plus qu'à se présenter devant l'arbre Mojo, mais pour cela, il lui faudra d'abord trouver une épée et un bouclier.

La première chose que l'on remarque après avoir lancé la chaîne "Ocarina of Time", c'est que malgré la décennie écoulée depuis la commercialisation de la cartouche sur Nintendo 64, le charme opère toujours. D'un point de vue totalement objectif, le soft a vieilli. La 3D est celle de l'époque et les animations vont avec. Malgré tout le constat est évident. Comparez les jeux sortis à l'époque. Rares sont ceux qui ont une qualité graphique ne serait-ce que similaire à celle d' "Ocarina of Time". Les couleurs sont chatoyantes (en plus sur Wii on peut jouer avec un câble RGB, ce qui n'était pas le cas sur N64, ou encore avec le câble component, ce qui l'était encore moins).
L'ambiance sonore est également au rendez-vous. En dépit de la qualité audio propre à la Nintendo 64, c'est-à-dire très proche du midi, les musiques sont de toute beauté. Et durant votre progression, vous risquez de découvrir des mélodies magistrales signées par le maître Kondo qui resteront sans doute gravées dans vos mémoires. Une certaine vallée Gerudo dispose d'ailleurs d'une ambiance sonore à toute épreuve.

Le début d'une aventure hors du commun

Votre quête vient de débuter et vous ne tarderez pas à entamer le premier donjon. On est d'entrée de jeu marquée par la formidable simplicité du gameplay. La direction du personnage reste après dix années d'existence, l'une des plus belle réussite du jeu vidéo. Le système a d'ailleurs été repris et amélioré dans les opus suivants, alors qu'il été déjà de très grande qualité. Un système de lock ingénieux que tout le monde connaît et que peu réprouvent, des raccourcis bien pensés vers les objets et des déplacements à toute épreuve. Tout a été calculé pour rendre le soft le plus confortable le plus à jouer et c'est réussi car même le plus mauvais des joueurs parviendrait à s'y retrouver, tant le système de jeu est intuitif.

Au niveau de la quête en elle-même, l'intérieur de l'Arbre Mojo vous permettra de vous familiariser avec les donjons qui constituent dans "Ocarina of Time" (contrairement à son successeur "Majora's Mask") une partie conséquente de l'aventure. Partie très conséquente même. En effet, le jeu comporte pas moins de huit donjons, de l'entrée dans le vénérable Arbre Mojo, alors que le joueur ne sait pas encore à quoi s'attendre, jusqu'au Temple de l'Esprit, marquant la dernière étape avant l'affrontement contre votre ennemi juré, Ganondorf. De quoi passer de très nombreuses heures devant votre écran en compagnie de Link. Le principe de ses donjons, on le connaît fort bien. On débloque l'accès, on s'aventure dedans, et à chaque fois, on découvre un nouvel objet qui nous permettra d'avancer un peu plus loin dans l'histoire. Avec, pour clôturer tout ça, un boss qui vient défendre chèrement sa demeure et avec lequel il faudra lutter la plupart du temps avec l'objet que vous venez de récupérer dans le donjon. Ces boss présentent toujours une faiblesse qu'il vous appartiendra de découvrir et la confrontation avec l'un d'eux est toujours un moment opportun pour savourer l'ampleur du gameplay.

Ce principe est archi-connu mais allez savoir pourquoi, ça marche à tous les coups. Peut-être parce que Nintendo a apporté à "Ocarina of Time" le plus de soins qu'il est été possible d'apporter à un soft depuis l'avènement de la NES. Jamais un Zelda n'avait été aussi grisant depuis la création de la série en 1986 sur Famicom. A peine a-t-on fini un donjon qu'on en demande encore. A tel point que (pour ma part c'est ce qu'il m'est arrivé) on redoute l'arrivée de la fin du jeu tellement l'aventure est prenante, captivante, enivrante, sublime. Risque de syndrome de sevrage envisageable après avoir bouclé l'affaire.

Les différentes parties de l'aventure sont autant de nouveaux mondes à explorer. Débutez dans une petite forêt tranquille, vous vous retrouverez rapidement embarqué dans une grotte volcanique avant d' "amerrir" dans le ventre d'un dieu Zora (le peuple de l'eau) à la recherche d'une princesse égarée. Après une évolution notable de notre héros (nous en parlerons tout à l'heure) vous voici à la recherche de six médaillons, recherche qui vous promènera dans un temple sylvestre, dans le cratère d'un volcan, les profondeurs d'un lac, les ténèbres d'un cimetière, ou encore dans une véritable représentation de l'Egypte antique au fin fond d'un désert aride.

Les mots ne seraient pas assez fort pour exprimer toute la magie, la grandeur, l'enivrement (deux fois que j'utilise ce terme tiens) que dégagent ces différents lieux, rythmés par des mélodies époustouflantes (malheureusement relatives aux capacités techniques médiocres) et une atmosphère haute en couleur. Chacun de ces univers vous permettra de rencontrer de nouveaux peuples. Les Kokiris, les Gorons, les Zoras, les Sheikas, les Gerudos, autant d'espèces qui vont rappelleront qu'à cet instant T vous êtes dans tel endroit. Un endroit que l'on connaît, que l'on aime, et duquel on ne voudrait pas partir si ce n'est pour aller voir ailleurs, toujours dans cette vaste contrée qu'est Hyrule.

Petit Kokiri deviendra grand

Si les idées de Nintendo laissent parfois à désirer, on leur pardonne néanmoins une bonne partie du temps en se disant que 99% du génie créatif des concepteurs part dans des séries comme "Mario" ou "Zelda".

Dans "Ocarina of Time" Miyamoto a sans aucun doute donné tout ce qu'il pouvait fournir. La grande réussite du jeu, qui en plus lui est spécifique puisqu'elle ne se retrouve dans aucun autre Zelda, est le passage de l'enfance à l'âge adulte. En effet, pour la première fois dans la série, Link qui au début n'est qu'un petit "Kokiri" (enfin Kokiri, l'est-il vraiment... je ne dirais rien pour ne pas spoiler car il paraît qu'il existe encore des joueurs n'ayant jamais fait "Ocarina of Time") se retrouvera au bout de quelques temples au stade de jeune adulte.
Le passage de l'enfance à l'adolescence (après la fuite de la princesse Zelda et de sa nourrice Impa du château d'Hyrule tombé dans les mains de Ganondorf) au Temple du Temps, quand Link retire de son socle l'épée de légende, est sans doute l'un des passages les plus mémorables de l'histoire du jeu vidéo. Dieu du Ciel ! Si Nintendo avait délaissé le support cartouche au profit du CD quelle claque cela aurait été avec cette vidéo en image de synthèses. Passons, ce moment n'est plus à changer, il reste un évènement majeur du jeu.

Le passage à l'âge adulte entraînera donc de nombreuses modifications dans l'univers d'Hyrule et dans le déroulement du jeu.
Ainsi, les terres autrefois accueillantes sont désormais des environnements hostiles où les monstres côtoient les charognards. Les coins les plus reculés ont, en contrepartie, accueilli les rescapés de la tourmente générée par l'arrivée au pouvoir de Ganondorf et seront le lieu propice pour effectuer vos achats et autres quêtes annexes. Enfant/Adulte, Jour/Nuit, autant de modifications de l'environnement qui vous imposeront une nouvelle adaptation et de nouveaux objectifs. En effet, adulte, certaines possibilités s'offrent à vous alors que des actions que vous pouviez réaliser étant enfant sont impossibles. Le jour, des missions inaccessibles pendant la nuit apparaissent et vice-versa. Vous pouvez à tout moment changer d'âge par l'intermédiaire de l'épée de légende reposant dans son socle au Temple du Temps. Chose fort appréciable puisque les actions réalisées pendant votre jeune âge auront un impact sur le déroulement de votre quête à l'âge adulte. Egalement appréciable quand on sait que le dernier donjon se joue enfant dans sa première partie, et adulte dans sa deuxième.

L'ocarina, quant à lui, vous permettra de passer du jour à la nuit, de vous téléporter, ou encore d'agir avec votre environnement. Il y a tellement de possibilités dans "Ocarina of Time" qu'on se demande comment le jeu peut contenir autant de potentiel sur un support qui ne prend que quelques minutes à télécharger depuis la boutique Wii.

Dix ans d'ancienneté, 1000 points Wii desquels il faudra vous séparer pour pouvoir vous relancer dans "The Legend of Zelda : Ocarina of Time" sur votre petite Wii. Est-ce suffisant comme argument ? D'autant plus que le jeu a vieilli et qu'on retrouve les tares spécifiques aux softs N64 (pas de cinématiques et une qualité sonore proche du fichier midi). On serait en droit de ne pas être convaincu.
Mais n'oubliez pas une chose. Il s'agit de "The Legend of Zelda : Ocarina of Time". La technique a certes pris un coup de vieux, mais quelle technique de fou furieux pour un jeu qui est sorti en 1998. Et malgré tout, malgré cette technique obsolète (quoique je le rappelle, excellente pour l'époque), ce cinquième épisode de la saga Zelda nous ferait presque adhérer à la cause des joueurs qui prônent le gameplay au détriment de la technique.
Il y a tellement de peuples, tellement de lieux, tellement de quêtes, enivrantes, féériques, que l'on ne peut qu'être absorbé par cet opus qui respire la magie à chaque seconde passées dans les terres d'Hyrule. L'atmosphère est (à mon sens) l'une des meilleures jamais rencontrées dans un jeu vidéo. Tout est dit. "Ocarina of Time" reste un chef d'œuvre, une expérience vidéoludique unique et l'un des meilleurs jeux de sa génération.

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