Follow @PG_Birganj Tweet

Parasite Eve

sortie le 29/03/1998 sur PS1 (inédit en Europe)
édité par Square
développé par Squaresoft

La série Parasite Eve, de Square, a été remis dans l'actualité récemment avec l'annonce de Parasite Eve 3rd Birthday sur PSP. Le Président de Square Enix a actuellement confirmé que malgré l'absence de news sur le projet, celui-ci restait bel et bien planifié pour fin 2010-2011, toujours sur la portable de Sony. Il peut ainsi être d'utilité publique de nous rafraichir la mémoire sur cette série en débutant un petit article « oldie ». Parasite Eve est né de la volonté de Square de faire un peu d'ombre à Capcom avec son Resident Evil. Le survival-horror connaissant une montée de popularité, Square décida de faire le sien. Malheureusement, à l'époque, Square n'était pas aussi polyvalent que l'actuel Square Enix. Quand on a pas de talent mais de l'argent, tout peut tout de même arriver ! Aussitôt dit, aussitôt fait : une grosse partie de l'effectif de Capcom ayant travaillé sur Resident Evil 1 ont été racheté par Square (annulant alors le premier projet de Resident Evil 2 de Capcom), puis l'éditeur s'offrit les droits d'adaptation du roman d'anticipation « Parasite Eve » de Hideaki Sena.
Voilà, les éléments sont prêts, faisons un jeu d'horreur !

Mitochondrie en folie

L'histoire est basée sur un scénario catastrophe extrapolant la nature des mitochondries. Évidement, qu'est qu'une mitochondrie ? C'est ce que l'on appelle un « organite » qui vit à l'intérieur de chacune de nos cellules de type eucaryote. Concrètement les mitochondries se chargent de transmettre l'énergie produit par notre matière organique au reste du corps. Précisons qu'on parle d'un élément se trouvant dans une cellule, qui est un élément très complexe comprenant plusieurs « choses »... Bref, pour des détails purement scientifiques, faites vos recherches. Une théorie scientifique a été avancé pour supposer qu'une seule mitochondrie aurait pu donner naissance aux reste des mitochondries de la Terre. Car une mitochondrie peut très bien se diviser et former de nouvelles mitochondries. C'est un organite évolutif et très indépendant. Malgré une théorie opposée déclarant qu'une mitochondrie peut très bien s'échanger lors d'un rapport sexuel par exemple, c'est sur cette théorie (jamais confirmé) d'une mitochondrie-mère que s'est inspiré l'auteur de Parasite Eve. Car cette soit-disant mitochondrie-mère a été bibliquement baptisé « Eve ».

Ainsi, en reprenant les données scientifiques sur l'évolution d'une mitochondrie, l'auteur a écrit un scénario catastrophe « et si les mitochondries évoluaient jusqu'à ne plus avoir besoin d'hôte ? ».

Voilà de quoi parle le jeu vidéo Parasite Eve (et accessoirement le film et le roman d'origine). L'histoire débute lorsqu'une jeune demoiselle appelée Aya va s'offrir un moment de détente à l'Opéra avec un ami. Au moment où la jeune cantatrice sur scène appelé Melissa s'apprête à chanter, elle se tort de douleurs, marmonne puis enflamme tous les spectateurs. Une seule survivante : la jeune Aya ! Dépassé par les évènements, l'héroïne de l'histoire va braquer son arme de policier sur sur cette « démone » et va alors être intrigué par les paroles de Melissa qui se fait alors appelé « Eve », suggérant que les deux se connaissent. Cette incident va amener notre héroïne policière et toute la brigade de Police de New-York à vivre une folle aventure de six jours sous pression. La fameuse « Eve » va semer la pagaille en tuant et transformant les new-yorkais, nous serons amener à la traquer et la tuer, et si possible comprendre ce qu'elle est.

Gérer la panique en prenant son temps

Alléché par ce début en fanfare, nous serons particulièrement refroidi par le gameplay utilisé pour jouer à ces « six jours ». En effet, le « survival-horror » est finalement un RPG. En effet, Aya a une barre d'expérience qui montera au fil des victoires enchainés sur les combats aléatoires. A chaque niveau, ses HP monteront, ainsi que sa rapidité (ATB comme un Final Fantasy) et la puissance de ses armes et armures monteront aussi. In-game, ça se traduit par une liberté de se mouvoir dans une zone du décors, et une attaque au tour à tour où vous enclencherez une zone de tir. Vous pourrez ensuite choisir quel ennemi dans votre zone de tir à tirer. S'enchainera des dégâts de HP. Si c'est plutôt intéressant au premier abord de proposer ce genre de gameplay en semi-temps réel puisqu'il permettra de bien gérer ses statistiques de levelling, la suite deviendra rapidement ennuyeux.

D'abord, les combats aléatoires sont situés à chaque fois au même endroit. Si vous avez besoin de faire des allers-retours, vous ferez toujours le même combat à chaque fois, ce qui est quelque peu redondant. L'autre est que les munitions ne sont pas illimitées et qu'il faudra réussir à bien gérer la puissance de ses armes. Car si dans un Resident Evil, vous pouvez éviter des combats pour s'économiser, il est ici impossible de fuir. La seule solution est d'avoir un flingue plus puissant pour tirer moins de coups puisque ce sera toujours les mêmes balles utilisées. Heureusement, votre flingue qui évolue peut aussi transmettre ses caractéristiques bonus à un autre flingue lui plus puissant de base. Pour cela il faut un objet appelé « outil » qui se révèlera indispensable pour avoir un flingue très puissant en concordance avec la difficulté du niveau. Attention à ne pas gaspiller. Cette technique fonctionne aussi pour votre protection. A l'instar d'un RPG, vous ferez plus attention à votre équipement qu'à votre skill, évidement. En revanche, pas d'achat ou de vente, il faudra trouver les armes ou les faire modifier par l'armurier de la Police.

Ci c'est plutôt bien géré pour un « RPG contemporain » (puisque l'histoire se passe à New-York en 1997). Malheureusement, le scenario nous implique dans une sorte de course contre la montre censé être palpitante. Or, après les dialogues (écrits pas doublés) et les cut-scenes, dès qu'on se retrouve pad en main avec ce gameplay lent et restrictif, la pression retombe totalement. Jouer devient alors un petit calvaire à taper un seul chemin à fouiller les décors qui clignotes ou qui sont en 3D... En effet, le jeu utilisé le mapping 2D pour l'intégralité des décors. Sauf que c'est fait dans la manière d'un FF VII, c'est à dire sans relief, pas comme Resident Evil qui avait travaillé le level-design. Il est donc assez simpliste d'explorer les niveaux, ce qui renforce pas trop l'intérêt ludique de la chose.

De plus, il a graphiquement assez vieilli. La 2D y est assez flou et plate, l'illusion ne prend pas. Quant aux personnages 3D ils sont assez pixelisés (n'oublions pas que le jeu a été développé en 1997 pour une sortie américaine en 98). En revanche, la direction artistique est sublime avec des décors très sombres, en jouant sur des teintes totalement surnaturels mais prenantes permettant de faire régner une atmosphère jonglant entre l'épouvante (du style Ring, par exemple) et le polar.
Le character design est assuré par le jeune Nomura qui était plus inspiré qu'aujourd'hui (allez on en profite pour tacler) avec des personnages crédibles bien que sans aucune extravagance. Enfin, les musiques sont sublimes et ont des tonalités tès très décalés pour un jeu se voulant « survibal-horror ». A l'instar des décors, ça rappelle plus le thriller ou le film noir. Cette sublime musique composée par Yoko Shimomura renforce le côté « prenant » de l'ambiance et de l'histoire catastrophe (on ne rentra pas dans les détails car le scenario est en lui même très léger) ; qui malheureusement renforce le décalage énorme entre l'action dynamique de l'histoire et l'action arrêté du gameplay.

Parasite Eve est un jeu qui avait suscité énormément d'envie à sa sortie puisqu'étant indisponible en France (il existe un patch et une traduction de qualité, mais hélas illégal). Aujourd'hui, la construction du jeu est dépassé. S'il est désormais aujourd'hui, une habitude d'avoir des jeux en ligne droite motivé uniquement par l'histoire, ils dépassent clairement ce Parasite Eve. Il est techniquement dépassé malgré une ambiance toujours assez unique et souffre d'un gameplay ni dynamique, ni tactique qui ne colle pas du tout au genre souhaité... C'est désormais plus une curiosité qu'un culte. A découvrir quand même pour ces musiques, ces décors et quelques bonnes idées de gameplay à défaut d'être bien adaptées. De plus, le jeu se tape en 7H environ. L'ancêtre des jeux actuels : court, ligne droite pour un scenario pas aussi poussé qu'on l'aurait cru. Mais en échange il a : une direction artistique unique et très personnel, des musiques extraordinaires... et heuuu une héroïne qui n'a pas besoin de faire un bonnet D pour avoir la classe.

64%