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Snatcher

sortie le 26/11/1988 sur PC-8801 ; 13/12/1988 sur MSX 2 ; 23/10/1993 sur PC-Engine ;
12/02/1994 sur PS ; 29/03/1996 sur Saturn (Jap) ; 15/12/1994 sur Sega CD (+ US et Euro)
édité par Konami
développé par Konami

La semaine dernière, on vous a fait un petit oldie sur Policenauts, en espérant que ça vous donne envie de le connaître. Et comme je n'étais pas rassasié, je me suis dis « tiens, jouons à Snatcher ! ». Parce que le truc qui m'avait saoulé avec Snatcher, c'est que les phases « parlées » en anglais n'étaient pas sous-titrées et j'avais donc un peu de mal à rentrer dedans. Chose réparée puisque les sous séquences doublées du jeu ne sont toujours pas sous-titrées mais j'ai appris à me concentrer.

Reste à savoir si ça valait le coup car si vous voulez être « in » dans un forum vidéoludique, faut dire « je prie que Kojima fasse un remake de Snatcher ! ». Mais la réalité est tout autre, mon bon garçon et c'est PG Birganj qui te le dit !

Quand l'ambiance de Blade Runner rencontre les robots de Terminator avec l'intrigue du Gendarme et les Extra-Terrestres

Vous incarnez Gillian Sead, un homme qui a perdu la mémoire mais qui ne semble pas plus préoccupé que ça de la retrouver. Lui et sa femme l'ont perdu et comme c'est un peu chelou d'être mariée à une femme dont on ne souvient plus des moments passés avec, ils se sont séparés. Mais encore en contact pour s'aider mutuellement. Elle travaille dans une pharmacie et est aidé par un psy. Lui, policier vient d'entrer dans le service Junker de Neo Kobe. Nous sommes en 2046 et la ville de Neo Kobe acceuille à bras ouverts ses portes aux étrangers, suite à une catastrophe nucléaire ravageant toute l'Orient (Russie inclus) en 1996. Neo-Kobe est donc une ville futuriste et surpeuplée. Comme si une telle ville n'avait pas assez de problèmes, elle est confronté une véritable hantise. Des robots prennent la place des humains discrètement dans la ville, en tuant celui dont ils usurpent l'identité. Ils s'appellent Snatchers et ont la particularité de ressembler comme deux gouttes d'eau aux humains. Pourquoi s'infiltrent-ils dans la société humaine ? D'où viennent-ils ? Depuis quand ? Comment les arrêter ? C'est pourquoi l'unité Junker a été créé : pour repérer et anéantir ces machines. Gillian est jeune recrue dans une unité qui contient très peu d'employés. En effet, l'autre inspecteur de la brigade se fait massacrer par un Snatcher... Super boulot pour un newbie. Gillian va donc rentrer dans le vif du sujet : enquêter sur la mort du collègue qu'il n'a jamais connu.

De part son pitch de départ, de l'allure de son héros (long manteau, solitaire, cheveux bruns courts) et du look visuel des décors (sombres, immeubles géants et voitures volantes et ambiance poissarde dans des ruelles étroites et sales), le jeu fait évidement penser à Blade Runner. C'est de là que vient évidement la référence de Kojima, créateur du jeu en 1988 (Blade Runner a été réalisé en 1982). Les plus perspicaces d'entre vous craigneront de suite que le scénario y est également pompé, il en est heureusement rien. Mais l'ambiance y est très présente et il ne sera pas rare de repenser au film de Ridley Scott... Ce qui pourra provoquer chez certains de la déception sur le jeu.

Le scénario de Snatcher n'a rien de très complexe, ni rien de sombre, pessimiste ou anxieux. Il est intéressant de remarquer que bon nombre d'éléments scénaristiques et de mises en scène ont été repris plus tard dans Policenauts, mais pas dans les mêmes dispositions. Snatcher est ici un jeu qui tente d'être très sérieux et angoissant en jouant sur la suspicion du joueur quand il rencontre d'autres personnages : est-il un snatcher ou non ? Ceci est aidé par la musique pesante du jeu tout en longueur et basse. Où sent bien où veut en venir le compositeur quand il essaye de faire monter la tension par des tonalités bien senties. Hélas, le son compressé en MIDI fait ultra tâche et empêche le joueur se bercer dans cet univers. Le jeu a été développé en 1988 pour ordinateur personnel, puis a subi bon nombre de portages. La seule qui est passé en Europe, est la version Sega CD (l'extension qui permettait à la Megadrive de lire des jeux 32bits sur CD) et est en anglais. Cette version date de 1994. Et nous y jouons en 2010, à l'heure où on écrit ces lignes.

Autant vous dire que le fossé technique est important et a malheureusement de l'impact sur l'appréciation du jeu.

Un rythme qui ne fonctionne plus

Le jeu est un « digital comic » où vous analysez vos écrans fixes pour ainsi faire avancer l'histoire. En 1988, on ne jouait pas avec un curseur, donc on cliquait sur les menus textuels qu'on nous proposait. Ainsi, le joueur n'examine plus l'image qu'il a devant ses yeux, il ne fait que cliquer sur les actions pré-déterminées sur quelques objets désignés. C'est d'une part, d'une interactivité nulle, mais surtout répétitif car pour faire avancer l'histoire, il va vous falloir répéter plusieurs fois des actions précises. Par exemple, dans une pièce vide, vous devrez répéter sans arrêts toutes les manipulations possibles comme « Observer fenêtre – Investir fenêtre – ré-observer fenêtre – faire des allers-retours » jusqu'à ce qu'un élément perturbateur se déclenche... C'est un gameplay extrêmement lourd, d'autant plus que vous avez deux actions pour des choses quasiment identique. Par exemple la commande « observer » fait une simple description tandis « qu'investiguer » va faire une réflexion sur cet objet. Ce qui fait qu'il va falloir répéter ces deux uniques commandes (il y a parfois des actions « utiliser » mais temporaires et débloqués après avoir tout fouiller) plusieurs fois pour accéder à des éléments plus concrets. C'est un gameplay très très vieux qui ne fonctionne plus aujourd'hui à cause de lenteur, sa répétitivité et son manque de limpidité.

De plus, tout ça hache considérablement le rythme de l'aventure. Comment voulez-vous être crédibles quand pour rechercher un meurtrier qui se planque dans la même pièce que vous, vous devez vous taper une dizaine de commandes « regarder » pour le débusquer ??? Sans compter que, technique ancienne oblige, le jeu ne se suit qu'en screens fixes : pas d'animations ou de déclenchement de cut-scenes comme dans Policenauts, histoire de mettre de la vie dans tout ça. Graphiquement, c'est encore coloré et précis pour un jeu de cette époque (rappelons que quand c'est sorti la première fois, on jouait à Mario sur Nes donc bon... visuellement il n'y a pas à se plaindre), même si c'est évidement pixellisé et sans animations probantes. Pour la son, on l'a dit, la compression MIDI nous rappelle trop le grand âge du jeu et comme elle est omniprésente... En revanche, il y a des séquences doublées et pour l'époque, c'est quand même une sacrée performance. Il y a même beaucoup trop de séquences doublées à vrai dire et on tombe carrément dans la « caricature de Kojima » avec des dialogues qui prennent plus de dix minutes en plein jeu, sans compter le monologue de fin « je suis le méchant et voici mon plan » qui dure au bas mot vingt minutes... Enfin, nous avons des séquences de shoot où il faut choisir une des huit directions du pad pour shooter les ennemis avant qu'ils le fassent. C'est simplissime mais il faut avoir une bonne anticipation tout de même, provoquant des moments assez tendues.

Le problème de Snatcher est que Hideo Kojima a eu les yeux plus gros que le ventre sur ce projet. Pour retranscrire une telle oppression souhaitée, on ne pouvait se suffire d'une succession d'écrans fixes de pixels colorés, de son midi et d'un gameplay aussi directif... Car au final, la technique vieillotte du titre flingue l'intérêt du background. Ce qui devait être prenant et angoissant devient pénible, lent, lourd, haché, sans rythme... D'autant que le scénario n'est pas sans reproches avec un point de départ aussi paranoïaque, on aurait pu nous éviter un tel cliché final sans saveur. Et comme le rythme n'y est pas, difficile de s'émouvoir devant le script de Snatcher. Pour couronner le tout, avoir comme compagnon, un petit robot appelé Metal Gear avec une voix stridente qui gueule comme un putois pour un oui ou pour un non n'est pas très intéressant non plus. Et vu qu'il est votre sidekick, je vous épargne de qualifier l'épaisseur psychologique des autres personnages, inexistante. Mais, en se remettant dans le contexte : nous étions en 1988 quand il a pondu ça... Ce qui est terriblement couillu d'avoir oser ce genre de projet ambitieux. Mais, c'est très mal maitrisé et la forme du jeu n'a pas survécu aux années ; sans compter sur l'univers trop sérieux qui prend une direction typiquement excentrique des stéréotypes japonais. C'est en cela que Policenauts est bien meilleur que Snatcher. Ce dernier est trop sous influences Blade Runner, recherche désespérément son identité : de l'anticipation ? Du réalisme ? Ou de la science-fiction spectacle ? Il peut être intéressant de jouer à Snatcher, par souci de connaître le passé de Kojima et savoir qu'en 1988, on savait déjà narrer une histoire (pas besoin de mises en scène pompeuses du XXIème siècle) ; mais le plaisir sera tout de même très émoussé. Une curiosité. Mais pas abouti.

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