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BlazBlue vs The King of Fighters XII

écrit le 10/09/2009

L'un est destiné à être un nouveau départ d'une série débuté en 1994. L'autre est destiné à remplacer une série devenue culte en 3 épisodes et 15 variantes. Les deux sont destinés à relancer la baston purement 2D, les deux sont destinés à remettre au goût du jour le travail manuel de la 2D, du sprite, de l'animation image par image. Tous deux ont été "les jeux de l'été" en import. Pourtant, tous deux ont des chemins opposés...

BlazBlue d'Arc System Works affronte King of Fighters XII de SNK Playmore !
Ready ? Fight !

Round 1 : La forme

Quand on joue à de la baston 2D, il est vrai qu'on a nettement plus tendance à se toucher sur la partie formelle et visuelle du titre. BlazBlue fait son ouverture sur une intro en desin animé produit par les studios Gonzo, aujourd'hui pillier de l'anim' japonaise malgré des débuts difficiles. Ca calme donc... Certes, la musique d'intro est un peu trop j-pop (oh attention pas aussi ridicule que le boysband de Street IV) mais l'anim' est techniquement très clean et nous plonge déjà dans une esthétique précise. Il faut juste aimer les clichés de pose lors de ce genre d'intro... KoF, lui, reste sur ses bases vieilles de 15ans : de bons screens qui coulissent en sprites avec une musique entrainante assez electro-rock avec un fond en démo in-game. C'est moins clinquant, mais les vieux auront toujours ce léger frisson avec ce genre d'intro.

Visuellement, les deux titres sont complètement différents. BlazBlue affiche des sprites très très fins incrustés dans des décors animés en 3D matiné de 2D. Un sacré mélange qui met en avant la palette de couleurs pures des personnages et des éléments du décors au premier plan (aaah le champ de roses rouges...), mais ausis avec la profondeur de champ que peut proposer la 3D. Ainsi, se battre dans une ville remplie de chats avec de nombreux plans différents ou que ce soit sur un chantier tout métallique et mécanique, c'est exactement la même chose : c'est beau mais surtout vivant ! Les sprites sont d'une très grande taille avec des proportions qui surpassent Guilty Gear XX et surtout sont fins, tout en restant détaillés dans les costumes. Très important de garder un souci de détails et les vêtement sen sont un excellent témoin. KoF XII, lui, mise sur un style encore old school dans le fond. certes, tout a été redessiné à la main mais nous avons toujours de méchants pixels sur les personnages. Ce pixel est en fait, assez abordable quand vous avez une télé qui s'optimise comme il faut (c'est à dire qui sait descendre à 720p et ne force pas l'upscale...). Sauf que la caméra zoome sur les deux personnages quand ils sont proches rendant alors les persos bien plus pixelisés qu'ils ne devraient... Un peu comme si SNK n'avait pas capté qu'un écran HD avait une résolution plus élevé qu'un écran d'une borne arcade... C'est assez gênant d'avoir cette sensation d'oubli ou de manque de rigueur. Car les persos sont très bien dessinés avec un équilibre entre un style purement "sprite" (et non tentative de faire "japanim") mais aussi modernisation des moyens techniques. Les décors sont aussi travaillés en conséquence avec une palette de couleurs très vives mais riche et variée mais sont plus classiques que BlazBlue. Ils sont en effet en 2D plate sans travail de profondeur de champ... C'est très classique et pas franchement impressionant.

D'autant que les mouvements du décors à part un vieux script en boucle basique de type qui font des holas on a des feux d'artifices multicolors pour "pimenter" la scène... Mouais... l'aspect cheap et déséquilibre entre le travail des persos et du décors est assez flagrant. Surtout quand on propose que 5 décors... dont un doublon ! En fait, malgré un parti pris old school dans le dessin des sprites assez appréciable, KoF XII pue le manque de rigueur à plein nez avec des décors pauvres et plats, et des persos mal optimisés pour une réso HD... BlazBlue, lui, se résume par "la plus belle 2D qu'on ait faite à ce jour".

Victoire : BlazBlue.

Round 2 : Gameplay

D'un côté, nous avons le "King of technique", des persos variées qui se joue au sol, dans les airs, au corps à corps à l'allonge avec un déséquilibre prouvant que le plus fort n'est pas forcément celui qu'on croit. Blocks, contre-attaques, esquives, etc KoF, c'est technique. BlazBlue, héritier des Guilty Gear, c'est... Bourrin. Evidemment, le bourrinage n'enlève toute la technicité d'un jeu de baston, mais "bourrin" quand même.

Nous avons deux écoles qui malheureusement vont devoir être comparés à leurs prédecesseurs. Malgré l'affichage d'un "renouveau" pour les deux jeux, l'ombre d'un KoF 2002 et XI va planer sur le XII et l'ombre de GGXX va planer sur BB. KoF XII, donc. Il y a beaucoup et peu de choses à dire à la fois... SNK a tenté donc de remettre à zéro la série. Et donc par extension, le gameplay. Primo, fini les trois contre trois interchangeables à tout moment. C'est du 1 VS 1 en allant. Plus classique. Moins surpenant. Moins souple. Mais ça, à la limite, on s'en tape. Non, ce qui gêne, c'est que les coups des persos ont radicalement été changé, quand ils n'ont pas été tronqué. Certains persos ont donc changé radicalement comme un certain Iori qui perd ses projectiles et son dragon punch pour miser sur du corps à corps et ses griffes. Vous croyez que son combo de poings extensible par deux est toujours là ? Hahaha ! Non. D'ailleurs, il n'y a pas d'attaques spéciales extensibles (les adeptes de Kim vont pleurer). Du coup simple et fuck you. Déjà, ça calme. Les attaques ont été tronqués, voir le timing changé ou Mature qui n'a que deux coups... Quel est la conséquence sur le jeu ? Le soft est donc plus lent, plus primaire, plus basique avec des séquences très simples... Les bastons ont perdus en intensité.

Pour tenter de contrecarrer ça, SNK a semble t-il privilégier les combos manuels où un enchainement de trois petits poings est plus efficace qu'une attaque spéciale car plus rapide à executer... Il y a un drôle d'équilibre avec les attaques et on se demande bien où le développeur veut en venir en retirant des attques pour augmenter l'importanbce des petits coups... Le jeu veut aussi avoir un jeu sur les contres. Des contres bizarrement très simples à mettre en place mais où tout se joue sur les timings. C'est aussi très facile à voir puisqu'un contre déclanche des gros effets vert fluo ou rouge donnant une ouverture pour attaquer. Quand votre barre de guard s'active (3 quarts du temps) avec un timing séré votre guard se transforme en un contre plus fort où l'ennemi s'écroule le temps de le récupérer. Enfin, si vous attaquez en même temps avec une force similaire les coups s'annulent dans un éclair fluorescent "trooop beau". Il y a de l'idée, mais en pratique, ça reste un rythme assez haché. C'est haché si vous misez sur vos piètres attaques spéciales et c'est rapide mais linéaire et ennuyeux si vous tentez le coup avec vos combos manuels. La faute à quoi ? Des personnages qui ont exactement le même feeling les uns des autres ! Là où la variété des persos permettait d'avoir des bonus-malus dans leurs animations, nous avons ici des animations similaires pour tout le monde avec des attaques tronquées pour "paraitre équilibré". C'est pas de l'équilibre, c'est le niveau 0 de la diversité.

Quant à BlazBlue... C'est encore autre chose. Quand vous voyez le jeu, vous vous imaginez jouer à GG. Et là, ça peut être une petite désillusion. Au début, c'est simple... Vous captez que dalle tellement le jeu est très rapide où tu ne sais même pas différencier un coup simple d'un coup spécial ! Ca va vite, ça tape fort avec des grands coups de slash dont la puissance est traduit par cette animation si particulière de la série GG. Une animation volontairement "saccadé" qui permet de traduire soit des moments souples, soit des moments d'action brutal. da,s ces derniers cas, l'anim' va à l'essentiel et ne s'emmerde pas à tout décomposer... Ceci afin afin d'avoir un rythme soutenu, très soutenu. La plupart du temps, (quand vous jouerez en versus) vous aurez d'ailleurs besoin de souffler entre deux où les adversaires patientent dans leur coin à la recherche d'une faille. BB, ça fonctionne "par à coup". En effet, si dans GG vous aviez l'habitude d'enchainer vos coups spéciaux, ici ce ne sera pas forcément possible puisqu'il y a un petit décalage entre les attaques empêchant les enchainements de bourrin (pas de gros spam quoi !). En revanche, les combos manuels sont très rapides et faciles à enchainer ! Le but sera alors de bien entrenir votre adversaire en jonglant avec vos différentes attaques simples pour ensuite enchainer une attaque spéciale. Si tous les jeux de baston fonctionnent de la sorte, cela a été accentué sur BB et éviter du spam de "hadokens" ou "du tourbillon de Zanghief" par exemple. En revanche, on notera quelques déséquilibres entres certaines attaques et le but sera de décerner les faiblesses du eprsonnage d'en face. A l'inverse de KoF, les persos sont radicalement différents et chacun à ses forces et faiblesses. A vous de ne pas tomber bêtement dedans. Si le jeu parait très offensif, il est en fait très équilibré car la jouissance de BB provient dans ses retournements de situations de folie où un perso n'ayant plus que 5% de HP peut très bien remporté la mise ! Si l'attaque est puissante, la défense peut être impénétrable où vous pourrez créer un bouclier imperméable sauf certaines attaques spécifiques à découvrir vous même. pas de brise guarde par exemple (comme Street ou le KoF XII) mais un coup bien placé que tous les persos ont. Ce bouclier est évidement limité avec une barre qui font en fonction de son utlisation. Vous pouvez aussi vous en débarasser au profit d'une attaque plus forte. Du coup, chacun a sa technique radicale.

En revanche, il y a quelques petits déséqulibres d'attaques où des priorités sont bien impensables. Exemple : l'anim' du perso touche l'adversaire mais celui ci s'en tire s'il a évité le début de l'attaque... Un peu strange où les habitués des "dragon punch à la retombé" peuvent criser. On a aussi le célèbre crackage de boss assez hallucinant... mais moins qu'I-No de GG XX... Pour KoF c'est réglé, y a pas de boss... Juste 5 combats de 3vs3 et basta. Enfin, grosse décéption chez BB, les attaques "Instant Kills" de GG (une attaque mortelle mais si raté vous enlever toute défense et tout furie) ont disparus au profit d'une attaque "astral" déclenchable si votre barre de furie ets à 100% (soit ne pas utiliser du tout de furies), si vous êtes au final round et si votre adversaire n'a plus que 20% de HP... Des tas de conditions assez ridicules qui sert au final surtout à se la péter. Surtout que tous les persos n'ont pas cette attaque sont donc à débloquer... Très mauvais choix.

Même si les deux ne sont pas "excellents", BlazBlue voit son gameplay bien modifié et très remuant pour proposer de la nervosité, du réfléxe et de la tactique. King of Fighters XII, lui... est dépourvu de parti-pris et a préféré retirer des choses pour soit disant s'équilibrer. Au final, le jeu s'est surtout planifié et devient nettement moins profond que ses prédecesseurs. Moins nerveux, moins tactique, juste plus dépouillé...

Victoire : BlazBlue.

Round 3 : la classe

Un round spécifique au background des deux jeux... Gros re-design pour KoF et création d'un nouvel univers pour BB. BB qui n'est PAS DU TOUT la suite de GG comme beaucoup ont aimé raconter. Le premier voit un roster d'une quarantaine de perso fondre à 12 persos... Tout de suite ça prend un coup dans la gueule... Surtout que le déséquilibre hommes/femmes est flagreant avec seulement Athena et Mature comme persos féminins. Pourtant, ce n'est pas ce qu'il manque dans la série... Où est Mai ? DTC probablement. Pardon, DLC probablement. Déjà, ça fait mal au cul. D'un autre côté, il faut les comprendre, il y a eu un travail tianesque pour tout redessiner... Soit. Parlons-en alors de ce redessin. Les fans vont pointer deux cas. Le premier, Athena, étudiante de type "jeune adulte" a souvent changé de look au point d'être un "autre perso"... Cette fois on l'a transformé en gamine de 10ans. Pourquoi diable un tel changement si radicale ? OK au re-design, pas au changement complet ! Que l'on aime ou non cet Athena de 10ans n'est pas la question... La question est "où est la cohérence là dedans ?"... Le chara-designer avait expliqué que c'était la direction qui l'aait poussé à aller dans ce changement. Le pauvre. Deuxième cas... Iori... Iori qui part draguer en bal avec sa petite chemise de soie noir et son pantalon blanc moulant... Et ces petites griffes de nana... oki, une classe masculine en moins... Vous vous souvenez de Kensou, le jeune habillé en short qui mange comme quatre ? Transformé en énième karateka en tunique traditionnelle chinoise... Bon, vous voyez ? Beaucoup de personnages ont été transformé en n'importe quoi. Qu'on ne vienne pas nous ressortir que "on aime pas le changement, on est des cons"... Le succès d'un Mark of the Wolf a bien prouvé à tout le monde que Terry Bogard pouvait être intelligement redessiné. Pourtant, l'univers coloré de la série a toujours son charme et ce choix d'avoir oser de la couleur "plus forte" que d'habitude (persos, décors ou effets) a permis d'accentuer l'univers de KoF. Les vieux fans de la génération 90's vont gueuler devant ce choix, mais on peut souligner cette volonté de re-concevoir tout en apportant de nouvelles références mais en gardant des bases. la direcLion artistique est globalement intéressante. Mais formellement, il y a eu beaucoup de fautes de goût et un manque cruel de contenu visuel (décors et évidemment, persos).

Passons à BlazBlue... Je vais citer un énergumène qui s'appelle Shimoa : "- Où est ma Jam ???" Pareil que Mai : DTC.

On l'a dit plus haut, BB n'est pas la suite de GG. Il va falloir s'adapter à un nouveau roster. Problème pour les gros adorateurs de GG, ce roster sent le trip à l'ecstasie ! Une nana débile en costume de chat, un clone de Harry Potter qui dirige un pantin géant, un fantôme échappé du Voyage de Chihiro, un San Ku Kai survolté, un clone de Mai qui se bat avec un bâton qui se transforme mollement en mégot géant tabassant son ennemi (quand on vous dit que "Fumer Tue")... Bref, BB, c'est très humoristique dans 60% du roster. Lui aussi composé "que" de 12 personnages. La différence est que chaque perso est unique à jouer... Nouveau timing, nouvel élan, nouvelles touches, etc etc. Parfois il faut même contrôler deux éléments en même temps ! Ou apprendre à poser des pièges. Bref ! Ce côté ultra décalé ne plaira pas à tout le monde... Même si certains persos de GG étaient drôles, on a jamais été dans un trip aussi loin et la majorité était très sérieuse et beaucoup de classe. Ici, les persos dis "sérieux" ont quelque chose en moins... Ragna et Jin qui remplacent Sol et Ky-Kiske sont déjà bien moins originaux dans leur allure et plus "foufou" premier degré. Le boss est juste un perso robotisé... Déjà moins original que la sorcière-rcokeuse d'I-No ou Dizzy et ses deux côtés... Donc, clair que le roster parait moins recherché que GG. Mais il a son actif des persos totalement barrés qui vous feront marrer. A vous de voir, si vous trouvez ça "justifié" dans un jeu de baston... Sinon, BB a une histoire qui est développé, avec un background illustré par des anim' Gonzo. KoF, lui, se résume à une présentatrice TV à deux balles qui commente le tournoi... Ridicule.

Victoire : Egalité car tous deux ont des forces et des faiblesses assez flagrantes. C'est aussi une question de feeling.

Round 4 : les Extras

Aaaah les extras... Pas le truc le plus important dans un jeu de baston... Mais ce sont ces petits bonus, ces petits "suppléments" qui transforment un bon jeu en excellent jeu. Une console, ce n'est pas une borne arcade alors... Ce serait bien d'enrober le tout. KoF a toujours été succinct. Le XII l'est toujours avec comme supplément, des images à débloquer... Moui... On regrettera qu'à leur des consoles "multimédias" on ne puisse pas récupérer les images en format .jpg car bon se mater une galerie depuis un jeu, c'est un peu craignos, non ? BlazBlue a aussi ce genre de galerie, ainsi que toutes les animations de Gonzo à débloquer... Tout comme des attaques Astral et des persos en version "craqués": plus forts, plus rapides, bref un délire de fanboy quoi. En modes de jeu KoF est donc limité (du training... et c'est tout). BlazBlue, lui, joue d'un mode "Story" à base d'écrans fixes et des dialogues... beaucoup de dialogues... énormément de dialogues. Et des choix de direction permettant d'avoir deux ou trois fins différentes. Sympa si vous voulez vous intéresser à l'histoire des persos mais aussi à des gros délires pour les "fins alternatives". C'est surtout très long et allonge la durée de vie, même si c'est au final pas bien intéressant... Mais il a le mérite de vouloir donner un sens au background du jeu. Ce qui n'est pas mal.

Enfin... Le "online"... Aaaah la question qui fâche car très peu de jeux arrvent à bien optimiser le online... Surtout qu'un jeu de baston demande énormément de précison. Si Street IV jouissait de très bonnes parties... Mais aussi de smédiocres... Vous n'avez pas encore vu BlazBlue ! Même avec la connexion la plus petite du haut débit (1Mo), vous jouerez exactement comme offline avec exactemement le même sens du timing ! Une précision sans faille qui permet de s'éclater comme il faut ! En revanche, les mdoes en ligne se résument à du simple rank ou friend alors qu'un Street IV a déjà apporté du neuf avec les minis tournois. Par contre... Mega carton rouge pour KoF XII !!! Online qui lagg à mort et tout simplement injouable ! Pour la peine, le premier patch est déjà dispo... Il pèse 770Mo et ne corrige rien ! 770Mo... Vous vous rendez compte ? Si ça ne sait même pas optimiser un patch, on comprend le désastre en ligne. KoF en ligne ? A annir, tout simplement.
Mais ce n'est aps fini. Les deux vont proposer du DLC... BB a déjà distribué de nouvelles couleurs (pourtant déjà bien garnis d'origine) pour 1e et quelques... La version française comprendra de nouveaux personnages qui seront donc probablement dispo en DLC. On a déjà croisé un sage qui a une gueule de chat (comme matou malin de Dragon Ball). Quant à KoF on sait déjà que mai et K' sont prévus en DLC, même si SNK cache le jeu. Il faudrait déjà sortir le jeu en Europe qui est repoussé à une date indéterminée.

Victoire : BlazBlue. Principalement pour son mode en ligne irréprochable.

Verdict final : BlazBlue remporte ce match par KO !
En effet, bien que bourré de quelques choix qui peuvent faire titiller les joueurs, BlazBlue a un style de jeu suffisament maitrisé, nerveux et spectaculaire pour qu'on accroche sans problèmes ! En 2009, c'est tout simplement le must de la baston 2D. KoF XII, lui, a tous les syndromes d'un jeu pas du tout fini qui a fait des choix très douteux pour acclérer son développement. Exemples : très peu de persos, coups en moins, pas de boss, peu de stages, online à chier, résolution mal optimisée, etc etc.
KoF XII n'est qu'un brouillon à peine emballant, tandis que BlazBlue renouvelle la baston de GG avec une efficacité certaine. Ceci dit, il va falloir franchir le pas d'un "après GG" pour vraiment apprécier BB. KoF XII, lui, sera apprécié par les plus fans d'entre vous. C'est à dire, les aveugles. Nous resterons optimistes pour le... 14 ? 15ème épisode ?

BlazBlue

  • Très rythmé
  • Persos tès variés
  • Graphiquement sublime
  • Un background solide
  • Online quasi-parfait
  • Des petits déséquilibres
  • Un roster trop comique ?
  • Les astrals inutiles)
  • «Que» 12 persos
Graphismes :
Jouabilité :
Durée de vie :
Son :
Scénario :
18
16
17
16
15
16

The King of Fighters XII

  • Un re-design assumé
  • Graphiquement intéressant
  • Des contres variés
  • Moins de coups spéciaux
  • Rythme linéaire soporifique
  • 5 stages... et «que» 12 persos
  • Des goûts design douteux
  • Online pourri
  • 70 balles pour 70% de jeu à terminer
Graphismes :
Jouabilité :
Durée de vie :
Son :
Scénario :
14
11
15
14
08
11