Follow @PG_Birganj Tweet

Heal the open-world, Make a better game

écrit le 28/06/2015

Assassin's Creed, GTA, Watch Dogs, The Witcher 3, Batman, The Elder Scrolls, Fallout, Just Cause, Mad Max, Dragon Age, inFamous… Tous ces jeux ont un point commun : ce sont des open-worlds. Autrefois synonyme d'ambition, de grandeur et de développement coûteux, l'open-world n'a plus rien de rare et est devenu un lieu commun. Nous allons revenir sur ce concept de level-design qui n'est pas si extraordinaire que l'on veut bien fantasmer, à bien des égards.

La course au réalisme

L'open-world a toujours été un fantasme chez le jeune joueur. Nous sommes tous passés par cette course au réalisme où les limites graphiques nous frustrait. Puis, ce fut au tour des limites de mouvements. Il nous en faut toujours plus, le besoin repousser les limites de la représentation virtuelle. Le jeu vidéo, principalement quand on est enfant, ou quand on en a gardé l'âme, est de s'évader dans un autre monde, un autre univers. Un univers où l'enfant a le contrôle et le pouvoir, à l'inverse du monde réel et de ses limites morales et légales. A partir du moment que l'on cherche cette sensation, cette illusion, il est logique de rechercher toujours plus de crédibilité et donc d'une forme de réalisme, afin que l'enfant s'immerge à fond dans son rôle de tueur de dragon ou sauveur de princesse. Aujourd'hui, l'enfant n'a que faire de dragons et de princesse, il a grandi en voulant sauver les USA d'une invasion étrangère à l'aide de son M16 mais peu importe, il est le héros, il est le boss, il est le killer de son petit univers. Le principe de l'ultra réalisme en revanche a l'effet perverse d'augmenter significativement la visibilité du moindre défaut (principe de robotique qui fonctionne aussi dans le virtuel). Ainsi, on a vite constaté qu'avoir des jolis décors 3D réalistes ne servaient à rien si on ne pouvait pas se mouvoir comme on voulait. Être cloisonné ou enfermé dans cet univers « réaliste » ne fait que frustrer le joueur. Il est à la recherche sans cesse de « jouer comme en vrai » si l'on veut reprendre une expression enfantine. L'enfant-joueur veut aller où il veut, quand il veut. C'est ainsi qu'a connu le succès de GTA III en 2001 : aller partout en ville associant alors le réalisme de l'époque (une ville plus que crédible, ce que les GTA 2D ne pouvaient proposer) et la notion de liberté (liberté de circuler, à pied, à voiture, à moto, de frapper qui on veut quand on veut avec ce qu'on veut, ce que GTA 2D proposait déjà). Bien sûr le background gangster a bien aidé mais c'est réellement cette avancée gigantesque vers le réalisme qu'avec GTA III est né le canon du level-design open-world qui n'a que très peu bougé depuis.

Là où certains pourraient se tromper, c'est que le joueur demande du « réalisme » mais pas de la « réalité » (des dinosaures comme Eric Viennot avec son jeu d'aventure Alt Minds qui impose de rechercher sur internet des indices fabriqués dissimulés dans les rues ou Frédéric Reynal qui avait « réinventé » le laser tag avec Battle Tag, s'y sont lourdement trompés). C'est à dire que ce réalisme doit être fun et agréable. Jouer à un jeu vidéo pour éprouver les mêmes difficultés que dans la vie ou pour par exemple travailler sur des chantiers ou collecter des gashapons n'est pas franchement recommandé pour le plaisir du joueur… Effectivement, c'est Shenmue qui a en réalité montré la voie de l'open-world réaliste. Mais le faible succès du jeu n'est pas seulement dû eux ventes de la Dreamcast. Pour la majeure partie des gens, jouer doit être un plaisir et ce plaisir provient d'un game design travaillé. Non pas que Shenmue n'a pas de game design travaillé mais son orientation « austère » a été vite destiné à un public de niche. Au contraire de Yakuza dont il a été trop souvent maladroitement comparé. Le joueur veut ainsi du réalisme, pas de la réalité et elle passe par sa liberté de mouvement et d'action, mais aussi de choix, ce qui explique aussi pourquoi les dialogues à choix multiples et à conséquences (supposées car c'est rarement pertinent) sont une norme aujourd'hui.
Voilà donc ce que veulent les joueurs et voilà donc pourquoi nous avons autant d'open worlds aujourd'hui. Cependant, le concept d'open world et de liberté qui en découle ne date pas de l'arrivée des années 2000.

En fait, cette idée de parcourir le monde vient des RPGs, d'abord occidentaux en pagaille sur les micro-ordinateurs des années 80, repris ensuite par les japonais avec leur idée de map monde popularisé par le mode 7 de la Super Nes. Ce qui est amusant, et c'est ce que l'on va voir dans le chapitre suivant, c'est que l'utilité de cet open-world n'a pas bougé depuis 30 ans. L'an dernier, pour expliquer le processus créatif du nouveau Zelda sur WiiU (qui devrait finalement sortir sur NX ou les deux), le producteur Eiji Aonuma expliquait ne pas tomber dans la facilité de l'open-world d'aujourd'hui mais plus de la façon du premier Zelda. Et effectivement, dans le premier Zelda, le joueur était envoyé sans aucune indication, sans tutoriel, sans assistance dans le monde d'Hyrule. Le joueur pouvait débuter par avancer tout droit, à gauche, à droite, en bas dans ces décors en vue en hauteur et il pouvait débuter par n'importe quel donjon-grotte. Rapidement, les plus expérimentés ont appris le cheminement idéal pour débuter dans de bonnes conditions et cette notion de découverte a disparu chez les joueurs. Pourtant, en 1986, celui-ci avait ainsi la liberté d'aller où bon lui semble et de démarrer là où il le souhait et ce sans indication, sans même de map-monde, tout était en temps réel. Aujourd'hui, faire un jeu libre entièrement en temps réel, autrement dit sans coupure de cut-scenes et scripts d'animation est très rare. Puisque nous venons de voir les qualités fantasmagorique chez le joueur avide de réalisme, intéressons nous à l'intérêt ludique de l'open-world.

Level 1-1 encore d'actualité

L'open-world ne sert évidemment pas qu'à assouvir quelques fantasmes « d’immersion ». D'un point de vue ludique, l'open world contemporain sert avant tout à accéder aux missions/quêtes/niveaux pour le joueur. Tous les jeux utilisant ce système se servent de la map pour accéder aux missions, activées en passant par un point d'interaction placé sur la carte. Ces jeux ont, malgré les apparences, une construction linéaire scénarisée similaire aux jeux couloirisés. Une linéarité marquée par des quêtes principales débloquées à la suite. Ainsi, vous lancez une quête/mission, celle-ci est très souvent décomposée en plusieurs parties qui elles-même s'activeront une fois le joueur passé du point A au point B. Les missions en elles-même ne nécessitent pas forcément de faire la course entre différents points, mais les missions sont activés en passant par ces points. Ainsi, l'open world sert de hub, autrement dit de passerelle ou d'accès à des niveaux classiques. Un niveau classique donc composé de plusieurs sous-niveaux qui permettent de développer une mission en plusieurs séquences de gameplay. Par exemple dans GTA, au sein d'une même mission, vous pouvez enchaîner une séquence de shoot, de course et de fuite. Dans The Witcher, la quête sera découpée en dialogues, enquête, combat. Ce qui renvoie à la numérotation des années 80 : level 1-1, l-2, 1-3, etc. Plutôt que de créer des modes alternatifs comme time attack ou survival d'un temps ancien, l'open-world permet d'accéder à des mini-quêtes de ce type disponibles à tout moment intégrés au monde ouvert (tuer xx mobs, faire la course, etc). L'astuce est donc d'utiliser cette idée d'open-world libre et immersive comme espèce de menu géant. Elle permet d’uniformiser tout un t'as d'idées de gameplay en un.

Le problème, c'est quand le joueur perçoit la nature de hub de cet open-world, son trip réaliste immersif sur lequel il fantasmait vole en éclats. Il perçoit facilement cette nature quand un HUD muni d'une boussole-map, d'une flèche et d'un gps est indispensable à son avancée. L'astuce disparaît aussi quand il comprend le découpage trop évident des séquences de gameplay sans aucune transition ou diversité. Le but du jeu actuellement est donc de concevoir un enrobage suffisamment fin, subtil et dynamique pour empêcher de lever le voile sur les mécanismes. Comme dit plus haut, le réalisme a le défaut de beaucoup trop exposer le moindre défaut. Un jeu comme GTA résiste encore très bien aux limites techniques de l'open-world actuel grâce à la modélisation d'une ville réelle et donc très variée. Le joueur découvre une ville et une attitude de passants qui prennent vie le long du jeu, ce qui pour le joueur est plus agréable et surprenant que de mater des forêts avec quatre villages. La présence d'un gps gêne aussi beaucoup moins quand on roule dans une porche que sur un cheval ou dans les rues de Paris entre deux révolutions (démultiplier les héros dans GTA V en laissant le choix au joueur pour briser la linéarité a aussi aidé)… Ce genre d'incohérences grossières et cassant le trip ne gêne visiblement pas les développeurs. Certes, ces éléments qui brisent l'immersion de l'open-world peuvent être retirés depuis le menu mais vu qu'ils sont indispensables pour se repérer et activer les missions, on se retrouve avec des contradictions de conception.

Actuellement, il n'y a que Bethesda qui réussit à proposer des open-worlds vraiment open qui incitent le joueur à l'exploration et la procrastination. Les Elder Scrolls d'aujourd'hui ne peuvent plus, certes, se jouer sans boussole, les indications des Pnj sont superflues mais la map n'est pas composé d'indications de missions via des icônes qui ne cherchent qu'à attirer l'attention tel un panneau routier. Même si comme n'importe quel open world, le jeu fonctionne par une succession de scripts se déclenchant à chaque rencontre de PNJ débloquant des missions classiques, c'est le seul jeu qui n'impose pas et n'incite pas du tout à enchaîner tout d'une traite, préférant laisser au joueur la liberté de son rôle en tant que vagabond ou chevalier errant. Par quelle magie, Bethesda se permet-il ça ? Simple, le développeur sacrifie son gameplay et son scénario. En effet, le gameplay des TES est grossier se contentant de frapper ou parer avec des ennemis sans IA particulier si ce n'est de foncer dans le tas. Le niveau ennemi adapté au joueur est aussi un point essentiel pour autoriser la ballade, là où un jeu restrictif (Dragon Age, par exemple) va bloquer le joueur par des niveaux plus élevés et donc lui forcer le chemin à prendre. Les scénario sont simples mais surtout sans aucune mise en scène et donc de cut scenes cassant l'immersion. En échange, vous avez un monde où chaque maison est visitable et chaque PNJ peut vous causer. Des donjons aléatoires sont aussi créés un peu partout pour ne pas endormir le joueur dans une map figée par ses missions écrites. En gros, la réflexion derrière les Elder Scrolls (ou les Fallout 3D) est de favoriser le sens du réalisme au joueur. Avec sa vue à la première personne, une gâchette (ou un clic) pour chaque bras en gameplay instinctif, une difficulté qui s'adapte à vous et un scénario qui ne nécessite pas franchement d'empressement chez le joueur (contrairement à des scénarios du type « faut sauver machine », « faut tuer ce type », etc), on favorise le jeu de rôle au détriment d'un gameplay structuré. C'est un parti pris radical qui ne plaît pas à tous mais pour l'instant cette recette permet d'effacer cette sensation de hub à quêtes obligatoires des open-world d'aujourd'hui.

Dans l'idéal, ce serait de surtout de réussir à implanter un game design recherché au sein même de ce level-design ouvert. Cette intégration étant la clé pour conserver le trip immersif qu'implique un open-world sans sacrifier l'intérêt numéro un d'un jeu vidéo, son gameplay. Malheureusement, les développeurs, malgré leur créativité pour maquiller habilement les rouages de leurs jeux, ne font que copier des constructions vieilles de 30 ans. Remplacez le mot « menu » par « map », le mot « niveau » par « quête » et le « mode optionnel » par « sous-quête » et vous comprenez que seule la forme de la majorité des open-worlds a changé mais pas leur construction. Or, l'idée de l'open-world est de lorgner vers un monde plus ouvert, libre et par extension une nouvelle façon d'appréhender le game design qui le porte. Ce qui n'est pas le cas aujourd'hui.

Open-wallet

Nous sommes donc envahis par les open-worlds. Envahis d'open-worlds factices, comme on l'a démontré plus haut. Mais alors pourquoi ? En théorie, développer un monde ouvert coûte extrêmement cher car il nécessite un développement d'assets en très grande quantité, évidemment. Mais pourquoi continuer dans cette voie là si c'est si coûteux alors que la mode des TPS scriptés a cartonné sur la génération PS3-360 ? Pas besoin d'être un génie économique ou avoir le nez dans les comptes pour le comprendre, si un éditeur, ou plutôt si 90 % des gros éditeurs font développer des open-world, c'est que c'est rentable. Ubisoft ne s'étant pas gêné pour faire passer le mot à ses investisseurs (confirmé dans les faits avec le nouveau Ghost Recon annoncé à l'E3 2015).

En fait, contrairement à un jeu linéaire, un open world ne demande pas autant d'attention de A à Z. Un jeu linéaire va demander un travail minutieux de son level-design (même si'il n'y a que trop de ligne droite, on est d'accord) et de la modélisation de ses décors, parfois même plan par plan et parcequ'un jeu linéaire à des plans resserrés et une absence de liberté, le sens du détail est primordial. Le travail des nombreuses cut-scenes d'un jeu et du rythme narratif et ludique que ça implique demande beaucoup de travail. En revanche, un open-world demande un travail plus large, un travail de gros. Pour schématiser, vous développez votre map géante… et vous implantez vos points d’interaction. Parfois un petit intérieur devra être développé mais très souvent les quêtes se déroulent sur cette même map, inutile donc de développer des level-design spécifiques et complexes. La méthodologie de travail est très différente (voir même totalement inversée) qu'un jeu au level-design fixe. Les outils de développement 3D ayant été largement simplifiés ces dernières années, le tout uniformisé par l'Unreal Engine et ses modifications dérivés et par le hardware lui aussi uniformisé désormais, il devient largement plus abordable d'effectuer un travail global, d'ensemble, puis procéder à des retouches au fur et à mesure. L'avantage de cette méthode est de pouvoir présenter très rapidement les avancées aux superviseurs. Les développeurs appellent ça un « vertical-slice » qui consiste grossomodo à présenter un morceau de la production dans son état presque final même s'il reste de longs mois de développement (un peu comme la démo de Watch Dogs de l'E3 2012 tournant sur un PC bien monté, on pouvait shooter un peu et faire une course sur quelques mètres et au final le jeu est sorti deux ans plus tard). Vous en apprendrez plus si vous y lisez la définition (et pourquoi ça amène à la médiocrité) par Ron Gilbert (ici). Pour les éditeurs, cette méthode de travail est très rentable, puisque vous avez un jeu jouable très tôt et permet de mettre au travail les grosses équipes d'employés d'un coup. Donc même si un jeu comme Assassin's Creed demande beaucoup de documentation et de travail de modélisation, le level-design étant majoritairement un gros bloc uniformisé qu'est la map (le reste étant de temps en temps la présence d'intérieurs que l'on peut développer à part), les équipes peuvent être pleinement divisées, le gameplay ne dépendant pas franchement des niveaux. Le fait d'en être au huitième épisode a évidemment permet aussi d'être rôdé dans le développement.

La force de cette méthode est aussi de rajouter très simplement du contenu. Vous pouvez facilement réintroduire un point d'accès qui va amener une nouvelle quête se jouant à 80 % comme les autres. C'est le principe du MMORPG repris offline. Ce n'est donc pas un hasard si la plupart des gameplay de jeux open-world sont pauvres, simplets et surtout jamais exploités par le level-design comme le voudrait le ba-ba d'un bon game design. Avec un gameplay « générique », vous pouvez rapidement écrire et mettre en forme vos quêtes en quantité puisqu'il vous suffit de modifier la présence de mobs, de modifier les points de départs et d'arrivée qui aboutiront à un script (cut-scene ou événement in-game) qui va donner un peu de corps et d'illusion à la même et unique séquence de gameplay tourné en boucle depuis le début de l'aventure. Le plus gros du travail est sur la map mais elle vous dispense de gameplay réellement riche et encore moins de level-design sur mesure. On a déjà décortiqué le game design rentable de Destiny (ici), il s'inscrit dans cette nouvelle logique économique des open-worlds. Ce qui était très cher et très long à développer est en train de devenir un nouveau stéréotype dans l'industrie comme on a bouffé de FPS scriptés à la Call of Duty ou des TPS cover-shooter à la Gears of War ou les jeux d'aventure scriptés à la Uncharted.

Si vous aviez encore en tête l'idée qu'un open-world est trop coûteux et trop ambitieux, vous pouvez tout de suite revoir votre jugement. Vous n'avez pas fini de manger de l'open-world. Batman et Assassin's Creed issus de la génération précédente vous saoulent déjà ? Attendez de jouer à Mad Max, Metal Gear Solid V ou encore Horizon… Bien sûr, tous les open world ne sont pas génériques et répétitifs mais c'est pourtant la grosse tendance d'aujourd'hui, pour la simple et bonne raison qu'un jeu bien taillé coûte cher. Voyons large, choisissons le prêt-à-porter, il y en aura pour tout le monde et on sera gagnant. Si vous recoupez ça au credo désormais bien connu du « faut que les joueurs finissent leurs jeux, faisons un tuto pour apprendre à appuyer sur le bouton magique qui lance des scripts », vous devriez comprendre la logique économique des éditeurs à ce choix. Le comble dans l'histoire, c'est qu'ils n'ont fait que répondre à une demande. Une demande aussi vieille que la virtualité existe : plus de réalisme, plus d'immersion, toujours plus loin dans relation entre le joueur et son avatar. Et encore plus ironique, l'open-world n'a rien de bien révolutionnaire conceptuellement parlant. Le joueur demande ce sens du réalisme tout le temps. Il faut bien sûr l'amuser, ou plutôt il faut lui donner le pouvoir, le pouvoir de faire des choses improbables mais il doit ressentir ce besoin d'être quelqu'un, de se prendre pour un autre le temps d'une partie. Et ça, la forme d'un jeu, autrement dit ses graphismes, sa grandeur, ses animations, son doublage est le plus important. Le joueur de jeux vidéo est superficiel. Ce n'est pas la minorité qui cherche de l'intelligence, de la surprise, du renouvellement, de la maîtrise qui va changer ce fait. Ce qui est dommage car ce surplus technologique et ce besoin de réalisme devrait nous faire travailler sur l'IA, sur des méthodes de calcul pour un grand nombre de conséquences et de variations aléatoires d'un environnement, d'arrêter le format vidéo pour des cut scenes qui flinguent la continuité du joueur, bref, il y a d'autres façons de travailler le réalisme. Ça a juste l'air trop subtile pour le grand public apparemment. Dire qu'on ne travaille même plus la localisation des dégâts à quelques rares exceptions prêts... Probablement faudra t-il attendre que cette mode de l'open-world soit passée pour avoir de nouvelles approches.