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L'industrie vidéoludique vous trolle

écrit le 24/12/2015
écrit par TonyoFouine

Depuis le 26 juillet 2015, rien n'a été écrit et donc publié sur PG Birganj. Plusieurs articles, notamment de la rubrique Points de vue, ainsi que dans plusieurs critiques nous nous plaignons de la répétitivité, de l'évidence et du sentiment de déjà vu des jeux vidéo. Ceci n'est pas un billet de plainte, quoique très proche, c'est un constat amer qui se répète année après année et qui semble atteindre son apogée cette année sur une « next-gen » des plus plates qu'on ait jamais vu à ce jour. Nous allons voir, comment et pourquoi, avec une vision quelque peu pessimiste pour certains et réaliste pour d'autres, que l’industrie du jeu vidéo prône un statut quo qui s'il est économiquement favorable à court terme sera probablement désastreux pour la créativité et le renouvellement à moyen-long terme.

Pas de gap, pas de chocolat

Cela fait désormais deux ans que nous sommes à la « next gen » avec la PS4 et la One (oui, oui la One quand même). Et c'est ainsi, historiquement, la première fois que nous ne connaissons aucun gap technique significatif. Un gap, historiquement parlant c'est une bonne grosse baffe visuelle dans la gueule. Si vous demandez aux joueurs qui ont grandi avant la PS2 (bah oui on ne rajeunit pas, le public moyen aujourd'hui a plus grandi avec la PS2 qu'avec la Nes), la plus célèbre baffe sera sûrement Soul Calibur sur Dreamcast. C'est à dire que revenir en arrière en devenait réellement, sans exagération, douloureux. L'intérêt d'un gap technique est commercialement parlant significatif : pousser à la consommation du nouveau produit à la mode. L'autre intérêt, technique, est d'apporter un plus en terme de créativité, qu'elle soit visuelle ou de gameplay (distance d'affichage, IA, physique, etc).
Mais dans les deux cas, le gap est absent en 2015, qu'il soit sur PS4 ou One où les meilleurs retours ont été pour des remasters ou même carrément des émulations… Le PC n'est guère mieux loti avec une envolée des jeux indépendants en 2D (le plus souvent austère), des portages de vieux jeux consoles ou les sempiternelles mêmes licences de jeux stratégiques.

Le problème dans cette histoire, c'est que malgré l'absence de vitrine technologique, la nouvelle génération se vend. Enfin, la PS4 surtout et le PC suit son rythme de croisière comme toujours. On en est arrivé à un point où le jeu vidéo « industrialisé » (les blockbusters et jeux « moyens budget » donc) est tellement aseptisé, tellement répétitif, tellement codifié (c'est à dire au point où même les jeux qui n'ont rien en commun dans le pitch et le background sont joués à l'identique avec les mêmes techniques de développement) que rejouer à des jeux de l'ancienne gen « upscalés » après quelques années seulement en est devenu digeste. Chose impensable quelques années plus tôt.
Sony a trouvé une recette avec la gestion de ses plannings permettant de combler des vides de six mois entre deux nouveautés par des astuces comme des remasters ou emulations, voir extensions. Le consommateur devient de plus en plus habitué à jouer à la même chose et devient ainsi petit à petit moins réticent à rejouer à un même jeu « plus clean ». On peut reproduire ce schéma avec les autres gros éditeurs qui répètent les copiés-collés de leur production et leurs espacements chirurgicalement placés (printemps-hiver, avec Warner ou Square Enix aimant utiliser le créneau de la reprise en Septembre par exemple).

Cet état des lieux de l'industrie stagnant s'est développé bien entendu progressivement, les soupirs de « vieux cons » d'il y a plusieurs années n'avaient rien d'anodin et on en arrive ainsi à ne plus être surpris par les jeux. On fera mine de découvrir un vent de fraîcheur dans quelques « indies » ou plutôt des copiés-collés reskinnés de gloire passées comme encore récemment l'overhypé Undertale pompant l'intégralité de Mother (normal, son créateur, Toby Fox avait hacké et revisité Mother 2). Super frais effectivement.

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Bien entendu, on pourrait toujours s'en accommoder avec un « ce n'est que du jeu vidéo » mais sans entrer dans des considérations trop sérieuses et ennuyeuses, le jeu vidéo reste avant tout un média créatif. Et cette créativité disparaît jusqu'aux joueurs eux-mêmes. Le paradoxe (apparent) de la situation étant que les joueurs sont aujourd'hui de plus en plus impliqués dans la création de contenu. Ça va dans le debugage, propositions, relevés de problèmes via des early access ou beta public (ou privés, ou parfois beta 1, 2, 3 etc etc on ne sait même plus) à la création de niveaux entiers (Little Big Planet, Mario Maker pour les plus connus du monde console, on n'est pas là pour une checklist), voir et c'est plus gênant à la promo des jeux eux-même… Fallout 4 a été probablement la plus grosse sortie de cette fin d'année 2015. Et pour cause, « l'internet » n'a cessé de se hyper, ou plutôt de troller le hype pour en devenir un lui-même autour du jeu. Fallout 4 a été une cave a memes pendant des mois où le second et premier degrés se mêlaient indistinctement. Le jeu fût un succès… et une autre fournée de memes en pagaille grâce à son système de création de personnages à la fois complet et aux résultats WTF, puis ensuite par l'illogisme extrême de ses quêtes. Bref, l'exemple-type du bad buzz qui fonctionne. On en est au point où les joueurs s'en fichent de ne plus avoir de renouvellement ou de « seal of quality » (comme le rappellent tous ces jeux buggés à la moelle comme la sortie complètement ratée de Batman : Arkham Knight avec remboursement immédiat des acheteurs) et se complaisent dans une ironie probablement réelle au départ, mais diffuse au fil des ans marquée par une lassitude dorénavant adoptée.

Ainsi, les éditeurs peuvent même se permettre de jouer aux trolls en direct comme l'annonce d'un FFVII sur PS4… Adaptée de la version PC elle même d'une version PS1. Pour ensuite annoncer le vrai remake FFVII… en jeu d'action-RPG… vendu en plusieurs épisodes… sans savoir comment gérer l'open-world à l'heure où on cause… et sans avoir de date de sortie, comme d'habitude.
Le dernier troll en date provenait encore de chez Sony, symbole de la compréhension parfaite de ce marché 2.0 où les meilleurs publicistes sont les joueurs, VIP de pacotille et autres youtubeurs payés moins chers qu'une vraie campagne promotionnelle. L'éditeur de la PS4, console ayant raflé les 30,2 millions de produits vendus dans le monde (annonce faite le 26 novembre 2015, soit avant les fêtes) et ce sans aucun killer app (…), avait présenté son dernier show PS Experience avec le président de SCEA habillé d'un t-shirt Crash Bandicoot faisant saliver les fans… Puis rager au vu de l'absence de suivi. C'est hyper bien rôdé, les développeurs étant désormais au contact permanent avec ses consommateurs et évidemment internautes ont compris le marché. Si tu veux être branché sur les réseaux sociaux, tu dois troller, tu dois être second degré, tu dois montré tes faiblesses via l'auto-dérision entraînant un mélange de sympathie et donc d'attente pour tes projets à venir. Et ça marche. Tout le succès de la PS4 a été bâti sur une gueguerre d'annonces et de punchlines avec Microsoft et sa One, ce dernier ayant été un peu trop « serious business » ne comprenant pas grand-chose à son public qu'il a délaissé avec des années de Kinect, l'abandon des indépendants, la fermeture de studios et des annonces avortées (trop tardivement) tournant autour de son système hyper fermé régi par le Xbox Live. Ainsi, Sony a pu se payer la tête du petit gros de la classe sans effort.

On en est donc là. Nous sommes toujours dans une lutte de com, dans une leçon de marketing. Mais l'époque du bullshit rêveur de Killzone 2 en Cgi est clairement révolu et Sony a compris comment retourner son espèce d'arrogance à son avantage. Rétrospectivement, Ken Kutaragi, grand architecte de la Playstation était déjà dans son monde trollesque quand il affirmait que tout le monde paierait 600 boules pour sa PS3 « car c'est la PS3 ! » mais évidemment en 2005, les lois du trolling n'étaient pas encore assez grand public pour comprendre la vanne.

Pendant que tout le monde se gausse sur internet, se relaie un max de gifs et de memes, et tente de créer l'attention sur celui qui aura fait la remarque la plus cinglante de la planète, Sony engrange les bénéfices, les éditeurs sont ravis, travaillant avec une pression moindre, certes toujours soutenu dans la charge de travail à accomplir pour remplir son planning à la semaine près mais avec beaucoup de moins de pression liée aux attentes. Les gens veulent du open-world, v'là ton open-world, les gens veulent « Machin truc shlac shlac piou piou vroum vroum 5 ou 6 » v'là ta daube, tu veux un « rétrogaming-like » ? le vl'à… Ah non, donne tes sous avant sur Kickstarter et cette fois attend encore un peu mais avec indulgence hein, on est indés quand même. Et donc on a fait le tour de la majorité de l'industrie vidéoludique actuelle. Ça et quelques petites crottes à moitié-drôles, à motié-jouables, à moitié-intéressantes ici ou là peu importe honnêtement, on parle ici du paysage vidéoludique dans sa tendance. Dans ses tendances.

Et nous dans tout ça ? Bah on subit. Et on participe à ce cercle vicieux du troll et de la blase. En quête constante « d'objectivité », le consommateur-twitter-blogger-forumer-internaute va devoir jouer au dit-jeu pour se faire un avis pointu, analysé et argumenté et pouvoir dire « objectivement » que c'est « d'la merde ». Entretenant par le même coup un certain hype où se mêleront ceux qui ont abandonné la lutte et acceptent de jouer à des jeux buggés voir moches ou au gameplay répétitif sur 100 heures (coucou The Witcher 3, coucou Fallout 4, coucou Xenoblade) et ceux qui trollent tout en sachant qu'ils ont perdu une dizaine d'heures avant de comprendre (parfois plus) que le jeu ne leur convenait pas… Dans les deux cas, les deux types de joueurs ont payé leur jeu parce qu'on a jamais acheté aussi facilement de jeux vidéo, que ce soit via Steam ou les stores consoles (malgré leur service foireux) et on n'a plus vraiment ce culte de la débrouille où on se prêtait et échangeait ses jeux. L'individualisme et la priorité de la réaction à chaud ont pris le pas sur le bon sens, là aussi bien alimenté par une actualité toujours plus rapide et facile à digérer, bien entendu. Ceci étant devenu un lieu commun. Dans les deux cas, les éditeurs sont gagnants. Quid du bad buzz pouvant pourrir la fameuse suite ? Activision nous a prouvé qu'il n'avait aucun problème à entretenir une licence toujours aussi rentable avec Call of Duty pour prendre un exemple symbolique de cette déchéance (certes moins qu'à la grande époque mais l'éditeur reste gagnant avec une production d'usine peu coûteuse au vu du retour sur investissement depuis des années). Et vu que les principales grandes licences sont entre les mains de quelques grands éditeurs, il leur suffit de jongler avec pour faire passer la pilule du précédent « mauvais épisode ». Tout le monde s'en sort comme ça dorénavant. Ça et quelques brillants coups de com' comme re-moderniser telle ou telle licence en pompant un autre succès, comme le veut la tradition de l'industrie vidéoludique. Et pas que. En cette fin d'année, Star Wars VII a fonctionné de la même façon : pas de risque, on a donné ce que demandaient les gens : un retour aux sources, du fan service, mais distillé suffisamment pour donner la dalle jusqu'au VIII. En gros, on a sublimé l'art du teasing au sein même des productions.

On vit une époque formidable et c'est un peu pour ça qu'on n'a plus grand-chose à dire sur cette actualité et qu'il va falloir que Birganj repense sa ligne éditoriale, son angle de vue et sa façon d'écrire, au moins pour s'amuser encore un peu et (se) prouver que le jeu vidéo n'est pas dans un état végétatif.
Bonnes fêtes de fins d'années et à bientôt en 2016 !