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La femme dans le jeu vidéo

écrit le 14/07/2012

Note : Cet article n'est pas une "analyse", "réflexion" ou "thèse". Nous partons sans à priori et constatons, par des exemples précis, le traitement de la gente féminine dans la création vidéoludique. Ne vous attendez pas à un article sur la place des joueuses, par exemple.

Après avoir écrit notre critique de Lollipop Chainsaw, jeu où l'héroïne adolescente montrait ses fesses couvertes de sa mini-jupe, où l'on ne s'est pas trop prié dans la syntaxe de l'article, il était temps de se poser un peu. Toute la promotion commerciale du jeu était du matraquage vidéo mettant en avant les formes avantageuses de l'héroïne au point même de payer deux mannequins pour promouvoir le jeu sur divers évènements au Japon et aux Etats-Unis : Mayu Kawamoto, championne de karaté de style Kyokushin et Jessica Nigri, cosplayeuse professionnelle (elle ne pose qu'en cosplay). Tout ça pour se poser la question : ok ok, ça fait du bien de se défouler et laisser expulser, pad en main (et pas autre chose), notre moi primitif avec du jeu jouant sur la sexe-attitude qui inonde le monde depuis les années 2000, mais... Le jeu vidéo n'en abuserait pas un peu trop ? Sans être aussi provoquant que cette cheerleader, combien de jeux avec une femme aux formes parfaites mises en avant ? Utiliser l'image féminine dans le jeu vidéo comme accroche marketing devient si évident que ça ? Le jeu vidéo n'a t-il rien de mieux à offrir ?

Partant de cette sur-médiatisation, nous allons ainsi parcourir un peu les différentes représentations de la gente féminine dans le jeu vidéo. Nous nous intéresserons surtout à elles en tant qu'héroïne, autrement dit en tant que personnage jouée par un public majoritairement masculin. Ce qu'elles apportent au jeu en lui-même, ce qu'elles apportent aux joueurs, quelle image font-elles passer, etc.

Lara Croft : leader du féminisme vidéoludique

Lorsque l'on pense à héroïne de jeux vidéo, on pense automatiquement à Lara Croft, de Tomb Raider. C’est instinctif et cela touche toutes sortes de joueurs, occasionnels, hardcore, jeunes comme anciens. Le personnage de Lara Croft est entré dans le domaine de la culture populaire, emmenant avec elle l'idée que le jeu vidéo n'était peut être pas qu'une affaire d'enfants. La majorité d'entre vous connaissent évidement son passif mais un rappel est nécessaire pour voir en quoi miss Croft est une icône du jeu vidéo.

Non à la faible femme

Revenons donc à l'histoire de Tomb Raider, sorti sur Sega Saturn et Sony Playstation, en 1996. Développé par Core Design dont le développement a débuté en 1993, le personnage principal n'a pas toujours eu vocation d'être une femme. Son créateur, Toby Gard à l'époque « lead graphic artist », avait imaginé un personnage masculin très typé Indiana Jones (évidement) pour être refusé par la direction car trop banal. Mais un peu comme si cette anecdote avait été enjolivée par la suite vu l'idée si bateau, l'histoire nous apprend surtout que Lara Croft a été conçu avec une idéologie précise : contrer le stéréotype de la fille en détresse dans le jeu vidéo. Un peu comme quand le genre Film Noir du Cinéma avait enfin donné de l'importance aux rôles féminins à travers ce qu'on appelle maintenant la « femme fatale ». Tomb Raider va briser ce cliché de la faible femme ou en tout cas dépendante de son héros. Une aventurière à la Indiana Jones qui manie le double beretta, le fusil à pompe et la kalash tout en escaladant des rochers par la seule force de ses bras, voilà qui ne passe pas inaperçu. Ce personnage inédit, dans son mini short et débardeur muni de lunettes de soleil (les premières illustrations montraient une Lara en lunettes rondes de couleur rouge) arrivait là en 1996 au début de l'ère 32-bits. Parce que les grands succès ne se bâtissent pas que sur un coup marketing, n'oublions pas que Tomb Raider c'est avant tout un jeu en full 3D qui exploitait pleinement les capacités des deux machines fraichement sorties ; alliant plusieurs éléments de gameplay : guns, plate-formes, énigmes et même moments de tension. Une grande héroïne pour un grand jeu arrivé aussi au bon moment : Tomb Raider était une baffe à l'époque. Un bon personnage a plus de chances de marquer les esprits dans un bon jeu... Il n'y a pas de miracles.

Lara Croft devient donc un personnage phare du monde du jeu vidéo, ludiquement parlant, puisqu'elle appelle à un gameplay riche, un jeu long et un jeu beau (à l'époque). Mais justement, avec un gameplay aussi masculin où l'on tire à l'arme à feu, paumé dans des ruines, où l'on sue sang et eau pour s'y retrouver dans ses niveaux immenses, on a réussi à imposer un personnage féminin. Comment accepter le plaisir d'incarner une femme dans un jeu vidéo fut un pas important dans l'ouverture d'esprit des joueurs. Contrairement à aujourd'hui, on n'achetait pas Tomb Raider car une belle nana était en affiche, on achetait avant tout un bon jeu. Ce bon contenu ayant permis à ce personnage féminin de se faire accepter par le joueur masculin (plus fort que jamais avant la démocratisation du jeu vidéo). La qualité l'a emporté sur le préjugé. Non pas que l'homme était moins tolérant qu'aujourd'hui mais le fait que c'était inhabituel. Bien sûr, à cause de sa jouabilité rigide et ses bugs où l'on n'arrivait pas toujours à atteindre une plate-forme, les petites vannes sexistes étaient de sortie : « c'est bien une femme ça ! » et autres gauloiseries. Mais peu importe, la fille était adoptée. Adoptée car la femme se la jouer « mec ». Pas de différence de traitement : Lara Croft se serait appelé Laurent, le jeu serait ludiquement identique. Son succès, en revanche... Car si Tomb Raider fut un succès, cela n'explique pas comment cette Lara est devenue connue de tous et de toutes.

Faites ce que je dis, pas ce que je fais

Bien que le personnage brisait l'image du jeu vidéo et de la condition féminine dans cet humble média, Lara Croft a acquis sa notoriété grâce à un bon merchandising. Le succès du jeu étant telle, surpris aussi par le personnage visuellement charismatique de Lara, dont le background était plutôt faible au départ, qu'Eidos réussit à louer sa miss à d'autres sociétés. Avec l'agence KFM, Eidos a exploité le personnage pour divers produits de consommation (la célèbre publicité Seat mais aussi pour des boissons gazeuses), assurer des poses dans des magazines (sérieux comme le Time) et toute une série de stock-images officielles où la Lara pose dans des tenues dénudées, ou dans des situations autres qu'in-game. Images vendues et utilisées en vrac dans les magazines, sociétés, etc. De plus, Tomb Raider est aussi le premier jeu où l'héroïne fut incarnée en chair et en os par des mannequins pour les promotions sur scène. La miss fut incarnée en premier par Natahlie Cook, puis le flambeau fut passé par d'autres les années avançant. L'actrice Rhona Mitra ayant même tenu ce rôle un an. Ainsi, on voyait Lara Croft partout. Impossible de ne pas la connaître grâce une omniprésence dans les médias, suivi du buzz autour de la qualité du jeu et de sa suite, s'installant petit à petit et durablement dans le paysage vidéoludique.

Sauf que cette politique de vente où l'on utilise des mannequins et des images de pose est aux antipodes de l'image prônée du jeu vidéo. Ce personnage de femme forte, se battant et survivant comme un homme surarmée malgré sa taille de guêpe devient alors une icône de mode. Un phénomène superficiel dans le monde la publicité, de la promotion, de la photographie de mode. Si l'on met de côté cette fascination qu'a eu le monde réel pour un personnage virtuel, on se rend compte que finalement, cette femme forte, elle sert à vendre... Elle sert à attirer le chaland, à mettre en valeur des produits de consommation, comme n'importe qui d'autre. La femme anticonformiste devient mannequin. Un joli pied de nez au beau discours et à la belle image que lui a insufflé son concepteur, Toby Gard. Cependant, il y a aussi la réalité du contexte et du monde publicitaire. On ne vend pas en montrant une femme armée jusqu'aux dents...

Même si avec du recul, on a cette impression de « prostitution intellectuelle », ce marketing abusif que l'on trouverait pourtant aberrant en temps normal a permis d'ancrer dans l'inconscient des gens l'image et le nom « Lara Croft ». Ce personnage de jeux vidéo au caractère affirmée qui vient vous vendre une Seat dans votre cuisine, parce que « Seat c’est l'aventure ». Parce que Lara Croft se retrouve sur vos magazines, dans pleins de produits dérivés et à la télé quand Kevin s'amuse à Tomb Raider, Lara Croft devient aussi connu que Mario (toutes proportions gardées). Et ceci, en une poignée d'années, là où Mario a squatté les foyers sur des décennies. Lara Croft ne devient donc plus à ce moment une héroïne de jeu vidéo, elle devient une icône populaire et participe grandement à l'introduction du monde vidéoludique dans le « monde des grands » : celui de la publicité, des sujets de conversation, il s'invite chez nous. Qu'on le veuille ou non.

Et parce que cette femme s'inscrit massivement dans la culture populaire, elle renvoie une connotation positive vis à vis du jeu vidéo. Chez madame Michu, cette Lara Croft me vend une voiture et devient une star, un centre d'attention. A l'époque on n’utilisait pas le mot « buzz » mais c’est que c'était. On s'intéresse aux jeux vidéo, ce monde d'ado garçons, qui adopte une femme dans leur monde de pixels et polygones... Le public s'ouvre sur la question ainsi que le public féminin. C'est là que ça devient intéressant puisque cette image de femme forte s'imposant dans ce milieu masculin renvoie une image d'indépendance : plus de barrières, plus de limites : une femme va à la guerre et joue avec les mecs si elle en a envie.

Exactement au même moment, une nouvelle vague du mouvement féminisme se développe lentement mais surement, d'abord dans le divertissement où la femme s'impose au Cinéma (Le Patient Anglais où ce héros de guerre devient dépendant de son infirmière en 1996 ; Casino qui reprend le principe de la « femme fatale » avec Sharon Stone ; et plein d’autres du même topo), dans la Musique (explosion de la vague des Girls Band avec Spice Girls, Destiny's Child, etc, puis la vague de ces chanteuses teens Britney & co – oui oui c’est pas de la grande musique mais le peuple a parlé –)… Et a évolué lentement de plus en plus sérieusement et réellement important jusqu'à aujourd'hui dans le milieu social-politique sur les droits des femmes (notamment dans l'égalité des salaires), ainsi que la parité gouvernementale.

Le propos n'est pas de dire : « Lara Croft, girl power » mais de bien insister ce à quoi cette icône a participé dans ce mouvement. Une vision en mouvance sur l'importance féminine dans les médias dans les mi-90's et ainsi que sur le jeu vidéo... Deux grosses responsabilités et deux grosses conséquences historiques puisque le jeu vidéo ne s’est jamais porté aussi bien aux yeux du grand public et Lara Croft est toujours là. Parlons-en justement. Le joueur, lui, quel intérêt a t-il eu d'avoir une femme en tant que personnage jouable ? L'idée était juste psychologique jouant sur la contradiction des moeres ? En fait, rappelez-vous dans quel état nous jouions à l'époque à Tomb Raider. Qui n'a pas pris peur en voyant ces premiers loups et ours vous sauter à la tronche sans crier gare ? Et être ensuite incessamment sous tension ? Homme ou femme, la peur aurait été provoquée de la même façon : effet de surprises, rigidité des mouvements et passages étroits... Mais, bien que l'on soit largement armé, le fait de jouer une femme renforce ce côté survival dans ces niveaux sauvages. Parce que le jeu était calibré pour être difficile où trois-quatre morsures étaient trop dangereux pour une santé fragile et parce que les cris de Lara en train de se faire attaquer perçaient le tympan dans le silence de mort de ces grottes... La tension était à son paroxysme lors des premières parties. Ensuite, l'accumulation des épisodes, l'ajout d'ennemis humains, puis d'une jouabilité assouplie par des locks fait qu'on avait perdu ce survival unique où nous, femme seule devait survivre à la faune sauvage. Le reboot du jeu qui arrivera début 2013 reprend justement ce fameux esprit survival où l'héroïne se retrouve seule dans la jungle. Un choix loin d'être anodin donc où l'on vivra probablement une montée en puissance et en caractère de cette petite anglaise un peu trop aventureuse... Que ce soit réussi ludiquement ou non n'a aucune importance, le choix conceptuel de Lara Croft est redevenu justifié et cohérent. Après, attendez-vous à revivre une folie marketing où Camilla Luddington a été choisie pour prêter sa voix au personnage... Une jeune actrice connue pour avoir tournée nue dans Californication et dans True Blood, l'ersatz « sexué » de Buffy : deux séries fashion... Le choix n'a rien d'artistique, ne vous emballez pas. Les premiers retours des joueurs sur ce choix était « ooh elle était dans Californication... nue ». Bref, Lara Croft est un personnage très très important à tous les niveaux ayant eu ou a toujours des répercutions significatives, malgré une tendance à travestir son image quasi-féministe le temps d'une séance-pub.

L'exception Samus Aran et les clones de Lara

Lara Croft devint alors un modèle et son style fut repris plus d'une fois dans le jeu vidéo. Belle femme, aux formes généreuses mis en avant par un vêtement près du corps mais aux capacités physiques et à la technique supérieur aux hommes moyens dans un monde de mecs : cette identité étant devenue, ironie du sort, un cliché lui-même. Nous pouvons citer Joanna Dark de Perfect Dark, agent surentrainé ; les héroïnes de Resident Evil où Jill Valentine, militaire et Claire Redfield, jeune femme sachant manier le flingue comme on sait manier un couteau de cuisine ; et bien d'innombrables tentatives plus ou moins oubliables comme Bloodrayne, Oni, Fear Effect (même si le jeu vaut surtout pour son trio de héros, Hana Wong ayant été particulièrement réussi), P.N.03, etc.
Mais il reste encore un personnage un peu à part. Lara Croft n'est pas du tout la première héroïne de jeu vidéo manier le gun... Metroid, sorti en 1986 sur Nes nous dévoile une femme, Samus Aran blastant à tout va. La différence est qu'à aucun moment, Nintendo ne cherche à en faire une héroïne. En effet, pendant tout le jeu, le joueur contrôle son personnage en armure massif. Ce n'est qu'à la toute fin du jeu, après les crédits, que l'armure disparaît au profit d'une femme pulpeuse. La révélation est là : vous avez joué avec une femme. Mais nous n'étions qu'en 1986 et l'histoire, le background n'avait pas autant d'importance. Le fait est que l'armure était classe et l'armure était le héros pendant les 99,9% du jeu, pad en main. A aucun moment, nous avons un personnage féminin en face de nos yeux. Par ailleurs, la façon dont le personnage de Samus apparaît dans des proportions physiques plutôt exagérés en faisant un coucou aux joueurs, la bouche en cœur, fait plus passer la chose comme une « récompense ». « Félicitations, vous avez terminé le jeu, rincez-vous l’œil en pixels », telle est la façon dont est présentée Samus. Son design n'a rien de définitif non plus, puisqu'elle est rouquine et ses quelques lignes de background personnel ne nous apprennent pas grand chose à part qu'elle est orpheline. Son design définitif, blonde en combinaison moulante bleu azur n'apparaitra qu'en 2002 sur Metroid Prime. Notons que le remake du premier épisode, Metroid Fusion, sortie à la même année sur GBA ne reprend pas ce même design même s'il est très proche. Elle confirme aussi cette drôle d'impression de voir en l'apparition de Samus comme une « récompense » puisque la fin de Fusion nous dévoile une Samus prenant une pose très « pin-up », les cheveux aux vents et nombril à l'air. Même si historiquement, Samus est la première héroïne forte d'un jeu vidéo, cette idée n'a jamais été poussée jusqu'au bout pour qu'elle puisse impacter autant le joueur.

Et si on dépassait le stade de symbole ?

Le concept est devenu très simple avec le temps, une femme dans un monde d'hommes sans aucune discrimination. Voilà ce que Lara Croft a imposé comme canon. Mais après, mieux vaut avoir dépasser ce stade « contestataire » et voir de quelle façon la femme est traitée dans le jeu vidéo. Au même titre qu'un personnage masculin ?

Écrire pour une femme

Après tant d'années, le jeu vidéo a beaucoup évolué dans son écriture, ainsi que dans les messages qu'il tentait de faire passé. Messages plus ou moins importants, là n'est pas la question, le fait est qu'on a fini par accorder de l'importance au fond des jeux, parfois au détriment du gameplay mais ce n'est pas le sujet. Trouver des héroïnes de jeux vidéo qui ont un background réellement intéressant ou sont associées à des histoires et des messages passionnants et ouverts fût plutôt difficile. Réussir à écrire un personnage complexe est déjà loin d'être évident mais le faire avec un personnage féminin l'est encore plus. Est-ce que l'on a des équivalents féminins à Solid Snake, JC Denton, le héros sans nom de Nier, Ashley Riot de Vagrant Story, etc pour ne citer que quelques exemples ?

C’est effectivement très compliquée de les repérer... Et ils prêteront matière à discussion. On a cité plus haut en exemple de clone à Lara Croft : Hana Wong de Fear Effect, excellent jeu d'action-horrifique d'Eidos. Hana a un background plutôt complexe puisqu'elle est une ancienne prostituée qui a réussi à se sortir du pétrin en devenant mercenaire. Son background se complexifie avec Fear Effect 2 se déroulant avant le premier épisode. Cependant, même si ces deux jeux sont passionnants, bien écrits et blindés de rebondissements, Hana est vendue comme une énième héroïne sexy munie de flingues et malgré son bon scénar, Fear Effect reste très action, donc peu subtile. Dans le même genre qui a du mal à s’extirper du côté « sexy » de leur personnage, on peut aussi citer Aya Brea, de Parasite Eve. Pourtant avec son scénario vraiment bien ficelé dans son premier épisode, la jeune recrue Aya n'est pas traitée comme un symbole mais bien comme un personnage à part entière. Jeune recrue de la police, elle va devoir passer quelques jours intenses à éliminer des monstres biologiques et apprendre qu'elle a fait partie d'une expérience scientifique dans son enfance. On y dépeint un personnage fragilisé par son expérience rude et c'est ce qui rend le jeu encore assez bon à suivre aujourd'hui. Mais patatras, Parasite Eve 2 sort et n'a plus rien à voir avec le roman dont il s'inspire, ce n'est plus qu'un jeu ayant pour but de contrer Resident Evil. Aya ne devient donc plus qu'un personnage « à la dure » taciturne, déjà vu milles fois et peu intéressante dans ce RE-like orienté action. The 3rd Birthday, sur PSP va encore plus loin puisque la com' du jeu tournait autour de la possibilité d'Aya de voir ses fringues se déchirer en temps réel dans un jeu encore plus action que son prédécesseur... Aya où un personnage sensible réduit à un simple skin de « action-woman ».

S'il y a un personnage qui flirte avec plusieurs clichés tout en réussissant à se démarquer, c'est la récente Bayonetta, de PlatinumGames. En lisant ceci, certains seront outrés de la voir dans un chapitre dédié à l'écriture. Si l'implication du personnage au sein de son histoire de sorcières à dormir debout est discutable, le travail autour du personnage est lui, très intéressant. Jouant sur le sex-appeal via des poses vulgaires, exagérées voir même de nudité, Bayonetta semble un simple personnage pour otakus. Or, le second degré est très présent dans ce jeu avec sa musique j-pop, ses paillettes et ses poses en plein in-game tel un sentai, c’est un personnage qui ne se prend pas au sérieux. Bayonetta joue beaucoup sur la séduction pour s'affirmer sur d'autres protagonistes (masculins), tout en abusant de la vanne et du ridicule. Ses hauts talons, ses lunettes intello et son chignon de bourgeoise lui donne un air hautain et prétentieuse. La description parfaite de la femme dominatrice. Quoi de mieux pour un beat'm all skillé ? Ajoutons à cela quelques éléments scénaristiques qui amènent à fissurer cette fausse image sexuellement active offrant un petit caractère protectrice de mère-poule qui est effleurée... En combinant ce second degré, ce design visuel et une pincée d'éléments scénaristiques, le personnage de Bayonetta prend forme et devient bien plus complexe, riche et surtout réellement féminin (sachant jouer de ses charmes, de s'amuser, d'affirmer sa féminité même en se bastonnant in-game et enfin dévoilant des qualités de mère). Créant une rupture nette de ce que le laisse paraître les quelques images et vidéos du jeu prises hors-contexte.

Dans un sens similaire, le jeu vidéo Catherine angle beaucoup le scénario sur la femme. On en a écrit notre critique élogieuse il y a peu, donc inutile de se répéter. Certes, Catherine (dont le jeu porte le nom) et Katherine ne sont pas les héroïnes dans le sens où le joueur ne les manie pas mais elles sont pourtant le cœur relationnel et scénaristique du jeu : deux caractères opposées pour deux types de relations amoureuses. Contraste entre la superficialité du sex-appeal et la richesse d'un avenir engagé avec la mère de son enfant (rappelons que dans le jeu Katherine pense être enceinte forçant le héros, Vincent, à s'engager en couple). Inutile d'aller plus en détail, le jeu vidéo Catherine est un modèle de cohérence d'écriture et de gameplay, allez relire notre critique si besoin est. Le fait est que les deux rivales ont un caractère bien défini, bien que légèrement stéréotypé dans le fond, servant un message et un questionnement sur la notion de couple. Et ce doute, vis à vis du joueur masculin, l'impact est très fort. La joueuse, elle, aura probablement plus de recul sur le jeu puisqu'en dirigeant Vincent, elle sait d'emblée vers quelle fille il doit aller. Ça ne l'empêchera d'apprécier de jouer un jeu à l'écriture intelligente sur un sujet de vie contemporaine. On pourrait citer aussi une autre approche : celle de Heavy Rain. Heavy Rain où il n'y a pas de héros et pas de personnage principal. Le joueur interagit sur le jeu tel un réalisateur, voir scénariste puisque certaines actions et décisions modifieront à la fois les scènes ultérieurs mais, surtout pour Ethan, son moral et sa capacité à sortir de la dépression. Autrement dit, le joueur a énormément de recul et ne s'identifie pas aux personnages comme s'il les dirigeait en temps réel sur 8 heures de jeu. A partir du moment qu'on casse l'idée d'identification du joueur pour son personnage, on est bien plus libre d'écrire des personnages très variés agissant de façon peu orthodoxe. Dès lors, le personnage jouable, de Madison Paige, est écrit sans aucune appréhension avec la même équité que celles des personnages masculins. Insomniaque, journaliste, mélancolique, vie morose, Madison s'inscrit dans l'histoire un peu par hasard et va petit à petit s'attirer tout un tas de problèmes que le joueur dirigera. Elle n'est qu'un personnage de l'histoire au même titre que les autres et n'a justement pas cette étiquette d'héroïne et ce besoin d'attirer l'attention sur elle. Elle n'est cependant pas un personnage secondaire pour autant puisque le joueur la maniera plus d'une fois, comme les trois autres individus. Un travail parfaitement égalitaire, conceptuellement parlant. Petit bémol, on ne peut toujours pas s'empêcher d'associer le personnage féminin à un jeu de séduction comme en témoigne la scène où Madison doit flirter avec le boss d'un night club pour avoir des informations. Le joueur y est amené à maquiller, recoiffer couper la jupe et défaire le chemisier du personnage. Précisons que David Cage a aussi écrit un personnage féminin, interprété par Ellen Page, comme unique héroïne de Beyond : Two Souls, à paraître courant 2013.

Femme : accroche marketing

La séduction est la première caractéristique à laquelle on pense lorsque l'on choisit de mettre en avant une femme. Le mannequin est là pour mettre en avant le produit lors des publicités, que ce soit écran ou papier ou même lors des salons, parfois c'est du bon goût, parfois hors-sujet, parfois comme lors d'un E3 elles sont là pour dynamiser des stands mornes de part leur pose, sourire aguichantes, etc. Bref, cela facilite la vente en détendant et relâchant le consommateur potentiel. C’est la même chose dans le Cinéma populaire où l'actrice va majoritairement servir à attirer les feux des projecteurs lors des promotions, quelque soit la qualité du film. Ça fait parti du « jeu », du « milieu », combien d'actrices pourtant ayant une belle image se sont tout de même retrouver à poser pour des photo-shooting ? C'est la même chose dans le jeu vidéo. On est là à essayer de voir de quelle façon la femme est traitée depuis le boom Lara Croft, mais le jeu vidéo étant avant tout un business : il faut vendre. Qui dit vente, dit technique commerciale digne de la publicité. Et comme dirait grossièrement la marionnette des Guignols de Patrice Lelay, ex-patron de TF1 : « du cul du cul du cul ! ». Malgré l'idée de casser les stéréotypes, malgré l'envie de travailler des personnages approfondies, le dénominateur commun de tous ces exemples ci-dessus étant le jeu de séduction. Il n'y a rien à faire, le corps féminin est mis en valeur sans cesse. A partir de là, il ne faut pas s'étonner que la plupart des développeurs choisissent d'assumer cette épice sexuelle dans leur jeu, quitte à en faire leur unique argument...
Cette vision totalement primaire provient surtout du Japon. Le plaisir des yeux et le fantasme ayant une forte place dans la culture otaku. Ces jeux vous les connaissez : on a écrit la critique de Lollipop Chainsaw, les plans culs et les blagues à double-sens de Juliet Starling sont l'unique point de démarcation des autres jeux du genre. On a exactement dans le même style, en étant encore plus dénudée, gore et colorée : One Chanbara. Enfin, nous pouvons aussi citer X-blades et Blades of Time, développé par Gaijin. En fait, on remarque que ce sont des déclinaisons japonisées du concept de Tomb Raider. On réutilise un gameplay viril, orienté action que l'on mettra en scène via un personnage féminin. La différence est que l'angle du jeu sera surtout de se rincer l’œil via des héroïnes aux attitudes provocantes, tenues légères etc. Une sorte de miroir déformant de Lara Croft. Ce qui est intéressant de noter, malgré tout, c'est que l'on nous vend dans ces jeux la justification de mater. En effet, ces jeux que l'on ne qualifiera pas de hit ont pourtant des gameplay rodés. On tourne dans du beat'm all, donc du combo carré, carré, triangle, des décors plus ou moins variés, des couleurs riches, etc. Jamais des mauvais jeux en soit, juste banals et pas assez techniques. Un peu comme si on déculpabilisait l'acheteur d'être attiré par un simple personnage à la poitrine voluptueuse en petite tenue... « - Pourquoi t'achètes ces jeux ? - Oh j'aime les beat'm all, c'tout... ». Et sans être totalement vrai, ce n'est pas faux pour autant. Ces jeux ont un gameplay potable, sont techniquement corrects, ce sont des produits vendables. Mais l'attraction première est totalement superficielle et utilise le personnage de la femme comme accroche pub, ni plus ni moins. Cette technique marketing est même devenue prioritaire dans des jeux de baston, donc pourtant skillés et hardcore, comme Dead or Alive ou Soul Calibur.
En poussant un peu plus loin, vous voyez depuis quelques années que des jeux vidéos japonais se décomplexent totalement en visant explicitement le public de type lolicon... Les jeux de Compile Heart par exemple (Agarest, Neptunia) peuvent aller loin dans les illustration osées n'ayant plus rien de ludique. Tout comme les jeux de séduction et/ou musicaux de j-pop ont explosé ces dernières années et ce que ce soit sur PS3, 360... mais aussi une console Nintendo comme la 3DS avec New Love + ! Qui aurait cru que Nintendo autoriserait un jeu de séduction avec de jeunes filles il y a encore 5 ans ? Là, on tombe dans un public qui n'a plus grand chose de vidéoludique. Un peu comme un fan de manga va acheter son adaptation en jeu pour la licence, pas pour le contenu ; le public visé de ces jeux ne sont pas que des « joueurs », ils visent un public d'otakus beaucoup plus large. De ce constat, on peut revenir au début de ce dossier quand nous disions que le jeu vidéo s'était ouvert au grand public dans les années 90. En se libérant d'une image enfantine ou adolescente et en se faisant toléré de plus en plus, le jeu vidéo d'aujourd'hui tend à aller toujours plus loin dans ses sujets pour attirer son public. La question est la suivante : quand vous achetez un jeu érotisant, est-ce le jeu vidéo qui pervertit le public ? Ou est-ce le public qui étale ses envies au jeu vidéo ? Ce n'est pas rien si plusieurs stéréotypes aujourd'hui font des amalgames sur les maux des jeunes : « le jeu vidéo y en a trop, le sexe pervertit nos enfants, déduction : le jeu vidéo pervertit nos enfants. » Vous comprenez la logique fallacieuse ? Alors, si le jeu vidéo, curieusement, se retrouve toujours à évoquer la séduction dans sa représentation de la femme, n'est-il tout simplement pas un reflet de l'image qu'en a le public ?

Just a lady

Le sexe fait vendre, donc la femme fait vendre du jeu vidéo. Propos très basique mais qui semble tout de même fort prégnant au vu des différents exemples que nous avons déjà parcouru. Vous allez me dire : « oui bon c'pas un scoop, je peux pas faire deux pas dans la rue sans voir une affiche de lingerie fine, normal que le jeu vidéo ne soit pas épargné ». Mais vendre un produit est une chose, créer en est une autre. Si la Littérature, la Musique et le Cinéma a su fondamentalement dépasser le stade de la « boniche » en tant que représentation féminine, le jeu vidéo peut réussir à s'en passer, non ? Doucement mais surement, surtout à cause de son histoire encore fraiche et son environnement immature, il nous arrive tout de même de voir des développeurs traiter la femme sans aucun sous-entendus ou thèmes liés au sexe. Le genre le plus représentatif est le click'n play. Si les plus anciens d'entre vous ont grandi avec Guybrush, Gabriel, Georges, Larry et compagnie, les plus jeunes eux ont plus des héroïnes en tête : Nina de Secret Files, Sunny de So Blonde, Samantha Everett de Gray Matter (écrit par une femme, Jane Jensen), Morgane, spin-off de So Blonde ou encore Mona de A Vampyre Tale. Il y a beaucoup plus de femmes désormais que d'hommes comme héros de click'n play. Pendulo continue avec ses héros masculins mais ça finira bien par basculer... Quelle en est la raison ? La première est le même principe qu'Heavy Rain : le recul du joueur. Dans un click'n play, vous ne contrôlez jamais votre personnage. Vous contrôlez un curseur et vous résolvez vos énigmes, enclenchez vos dialogues mais vous ne contrôlez pas le comportement du personnage. Ce dernier est toujours bien écrit à l'avance et quand vous essayez une combinaison d'objets qui ne peut fonctionner par exemple, ce héros ira vous envoyer baladé, de manière plus ou moins amusante selon le jeu. A partir de là, aucune raison de ne pas profiter d'une femme, cela ne va pas émasculer les mâles en recherche de sensation forte...

L'autre raison est que le genre du click'n play nécessite patience et réflexion, là où les jeux d'action demande nervosité et skill (toutes proportions gardées). Plutôt que de jouer sur le cliché de la femme désirable, autant miser sur le cliché de la femme plus posé et intelligente que l'homme... Ces personnages cités juste ci-dessus ont toutes la même faculté à user de réflexion, d'ingéniosité saupoudré d'humour spiritueux : bref, une image d'intelligence. Pour le coup, ces personnages féminins ne jouent plus de leur charme, ne montrent pas leurs formes mais mettent en avant leur spiritualité : charmante et intelligente, l'étiquette des héroïnes de click'n play. L'idée est encore simpliste mais a le mérite d'être à contre-courant de la majorité des jeux. Ceci dit, le genre click'n play est lui aussi à contre-courant de la masse. Tout est assez simpliste mais l'image féminine y est ici plus enjolivée. Néanmoins, qu'il soit agréable ou dégradant, un cliché reste un cliché... Chacun jugera de la pertinence de ces images féministes... et donc de leurs qualités intrinsèques. Mis à part le charisme de Samantha de Gray Matter, les autres héroïnes du genre ont pour elles la qualité de leurs dialogues mais n'ont pas un caractère très poussé... Seul le ressort comique des dialogues se démarque des jeux, pas la personnalité des personnages.

Il existe des exceptions, mais très très rares, où l'héroïne d'un jeu vidéo réussit d'être traitée avec humanité et non objet de désir plus ou moins masqué. Il semblerait que la french touch ait beaucoup de respect pour la gente féminine puisqu'on pensera à un excellent personnage comme Jade, de Beyond Good & Evil. En un seul jeu, la miss s'est forgée une belle image. Journaliste engagée et téméraire, Jade est cependant traité avant tout comme une femme, pas comme un symbole à la Croft ou autre. Le personnage est très important, elle se bat pour la liberté de la presse avec un gameplay fouillé axant infiltration, photographie et quelques scènes de beat'm all mais très légères et jamais violente. La mise en forme cartoonesque du jeu aide aussi probablement à empêcher qu'un certain public se forge une fausse image de la journaliste, doublée par Emma de Caunes.
Les jeux vidéo au look cartooniste permettent effectivement de gommer efficacement toute trace de sexe même involontaire, permettant donc de forger des personnages féminins sans aucune ambiguïté. Kya : Dark Lineage, des français d'Eden Games est un autre bon exemple. Même en implantant ce personnage féminin dans un gameplay beat'm all, son traitée graphique et son background dessin animé empêche toute forme de mauvaise pensée. En théorie, tout créateur se doit de maitriser ses choix. C’est à dire que si son personnage doit susciter l'empathie mais qu'en réalité provoque l'envie (exemple à tout hasard), c'est qu'il a fait des mauvais choix : vêtements légers, formes trop amplifiées, attitude ambigüe, animations lascives, ou autres. Mais, on ne peut pas toujours contrôler les fantasmes du public. Un fantasme au sens objectif comme péjoratif. Si un type décide de se taper un film en interprétant des images ou des propos n'importe comment, il y a un moment où vous ne pouvez plus faire grand chose à part s'abaisser à être terre à terre. Et cet absence du contrôle du public apporte quelques dérives. Un personnage féminin n'ayant pas vocation à séduire peut se retrouver détournée sur le net. L'exemple qui illustre ce propos s'appelle Mirror's Edge. Coursière avide de liberté contre un monde futuriste fliqué 24H24, le personnage de Faye d'origine asiatique s'était vu « photoshopé » sur la toile avec seins gonflés, joues arrondies et yeux déridés, telle une pin-up. Kotaku avait massivement fait partagé la comparaison avec l'original et a alimenté les forums. Un détournement fantasmagorique qui a plutôt déçu les développeurs. Le producteur Tom Ferrer avait estimé ceci sur Multiplayer comme étant « triste ». Le travail autour du personnage était de la rendre crédible, humaine en misant sur son physique athlétique. Or, le fait de voir un débat animé pour préférer le travail d'origine ou une version « poupée gonflable » l'avait plutôt refroidi. Nous sommes typiquement en face d'un manque de respect du travail d'origine déjà d'une, mais témoigne surtout de la superficialité d'une bonne partie du public. Pour ne pas avoir capté l'essence d'un jeu et surtout pour dans l’héroïne, un élément de séduction qui était complètement hors-propos dans le jeu. Pourtant, rien dans le game design de Mirror's Edge incite à rendre Faye attirante ou aguichante, d'autant plus qu'on y joue en vue à la première personne... Mais cela n'a pas empêché des interprétations à côté de la plaque, révélant le manque de maturité d'un certain public.

La femme cachée

Nous passons en revue les différentes travaux vidéoludiques autour de la gente féminine, ainsi de ses diverses conséquences et interprétations. Mais en ne le traitant que pour les héroïnes. Ce choix est avant tout évident, le personnage de premier plan est toujours ou du moins le plus souvent, travaillé donc susceptible d'être le plus intéressant. Le fait de s'intéresser aux héros permet aussi de mieux contempler la connexion s'opérer entre elle et le joueur masculin. Mais il faut avouer que le sujet n'est pas intéressant que pour les héroïnes. Il y a d'autres représentations féminines qui n'ont pas besoin d'être en haut de l'affiche pour apporter du contenu.

Quand la seconde dépasse le premier

Si on a rangé certaines héroïnes dans des boites, c'est parce qu'elles n'étaient pas si subtiles que cela. En étant héroïne, elles attirent le regard, elles demandent donc plus d'attention des développeurs. Un héros doit faire vendre son jeu et on tombe fatalement, on l'a vu plus haut, dans des codes marketing de séduction repris avec plus ou moins de tact. Mais que se passe t-il quand on décide de travailler un personnage important sans que ce soit celui qui fasse vendre le jeu ? Exemple : Metal Gear Solid 3. On n'a pas eu à beaucoup retravailler le personnage de Snake pour MGS3, par rapport à son prédécesseur. Le personnage en lui-même ne gagne en épaisseur qu'en avançant dans le jeu et en éliminant les boss. Boss qui symbolisent les faiblesses potentielles du héros (the Sorrow, the End, etc). Ce sont les boss qui forgent le caractère de ce héros au visage si connu. D'un point de vue purement marketing, le joueur voit : « c’est Snake ! ». Pas besoin d'en dire davantage, Naked ou Solid, il a la même gueule, la même voix, les mêmes mimiques. Ce qui permet aux développeurs de se concentrer sur autre chose... Ces fameux boss qui construisent le Big Boss. Et à ce petit jeu qui est le boss final ? Qui sert de Maitre poussant son élève à se surpasser et à comprendre le monde qui l'entoure ? Les fans savent de qui on parle. Le personnage de The Boss est probablement un des plus emblématiques de la saga. Calme, d'apparence froide aux traits sévères, elle surplombe le héros de part son statut mais aussi le joueur par une certaine élégance et une mise en scène efficace. Là encore, le scénario nous en apprend plus au fil du temps, sur la Guerre qu'elle a menée, sur son enfant né sur un champs de bataille, etc. Des épreuves très difficiles qui rendent humain et crédible ce charismatique personnage volant alors la vedette à ce rookie de Naked Snake. Le jeu est maitrisé et cohérent, permettant de trouver dans cet antagoniste féminin un personnage complet sans tomber dans le cliché ou la superficialité.

Un autre exemple issu du Japon, Kaine de Nier. Un personnage là encore au design vestimentaire provocant, qui plus est affublé d'une certaine soif de sang maniant une épée dentelée redoutable. Dans sa partie, le joueur/héros masculin comprend que ce personnage est plein de doutes et a souffert du rejet d'autrui jouant la balance entre la force physique qu'elle incarne et sa faiblesse psychologique. Jusque là rien de bien excitant à raconter vis à vis de ce dossier. Là où le personnage prend du corps, c'est lors de sa troisième et quatrième fin. Nier contient quatre fins et elles apportent toutes des éléments différents. Et justement dans la troisième fin, le background de ce personnage secondaire s'épaissit lui ajoutant un historique un peu plus complexe et surtout on sous-entend d'elle comme étant... hermaphrodite. Un superbe pied de nez vis à vis de son design très sexy dans ses vêtements en dentelle qui a dû en exciter plus d'un... Dans la quatrième fin, le joueur sacrifie toute ses données sauvegardées et donc toute son histoire parcourue (qui représente de très longues heures de jeu) pour permettre à Kaine de vivre, offrant une ultime fin mais surtout une empathie réelle pour ce personnage féminin secondaire se révélant fort bien travaillée. Le seule problème est que pour profiter de cette subtilité d'écriture est qu'il faut quand même boucler le jeu quatre fois (même si les trois dernières fois nous demande que la deuxième moitié de jeu). Ce qui demandera persévérance.

Ultime exemple concret où la femme en second plan souffle la vedette au héros : Half-Life. Là encore, notre exemple n'est pas pris par défaut. La caractéristique du personnage de Gordon Freeman tient dans sa capacité à être le héros le moins stylé de sa génération... Pas seulement parce qu'il a une tête de geek avec ses grosses lunettes. Mais parce que nous le jouons en vue à la première personne et il ne parle pas... On ne voit même pas ses mains à cause de l'absence de body awarness, in-game. Un personnage complètement impersonnel mais avec un visage, donc sans aucun charisme possible puisque dénué d'écriture. Si tout cela passait bien en 1998 quand le jeu fut sorti, à l'heure des jeux intégralement doublés mettant en avant ses héros, le Gordon fait figure de dinosaure. C'est là qu'intervient Alyx, le side-kick féminin du héros, dans HL². D'un point de vue scénaristique, ce personnage n'a rien de très intéressant, elle suit la mouvance de Half-Life, c'est tout. Mais son design soigné, jamais too much (et pourtant on parle de types qui ont trouvé cool de mettre une combinaison orange au héros), tout en jean avec bandana et son interprétation tout en réalisme fait qu'elle a vite fait de s'attirer la sympathie des joueurs. HL n'ayant pas vocation d'en faire des tonnes, le joueur suit son aventure et les personnages qui gravitent autour de lui ne prendront pas la pose attitude pour le style. De par sa qualité tout en pudeur, le personnage d'Alyx réussit à donner de la vie dans ce FPS franchement old-school, et devient une vraie petite tête d'affiche de la série. Sans rien faire d’extraordinaire pour autant. De la sobriété classieuse.

La femme et son esprit d'équipe

D'autres jeux ont aussi accordé autant d'importance aux personnages féminins qu'aux masculins. Un certain type de jeu qui requiert un esprit et une gestion d'équipe : les RPGs. On va être obligé de taper dans le généraliste avec cet exemple mais la plupart des RPGs accordant un minimum d'importance au scénario (donc on évite les hack'n slashs) essayent toujours de gérer un équilibre hommes/femmes dans leur équipe. Un Final Fantasy japonais comme un Baldur's Gate occidental vont créer une relation entre personnages masculins et féminins. Le plus souvent, le héros sera masculin mais en tant que RPG, le switch de personnages et la gestion d'une équipe entière rend finalement l'importance des protagonistes assez équilibré. Le plus souvent dans ces jeux où le scénario mise sur le recrutement, la complicité et les relations entre êtres, les personnages féminins serviront de soutien au héros. Ce dernier ne pouvant avancer sans elle pour quelques raisons : sentimentales, altruisme, but, etc. Un Squall sans Linoa n'est rien dans FF VIII, un Kaïm n'est rien sans Sarah dans Lost Odyssey... Le personnage d'Imoen, premier soutien moral dans le scénario et premier soutien physique dans le gameplay de Baldur's Gate : idem. Au final, dans ces jeux, les personnages de sexe féminin semblant être secondaires ont toujours un rôle déterminant. D'autant plus que le joueur est libre d'accorder autant d'importance qu'il le souhaite à ces personnages en les incluant dans son équipe ou non. Un personnage comme un autre, sans aucun traitement particulier donc. Tout simplement.

Explorez la femme qui est en vous

Justement, ces RPGs offrant liberté d’accorder de l'importance ou non à ses personnages féminins nous amènent sur un autre terrain de jeu. Ceux qui prônent la liberté de mouvement et/ou d'action. Les jeux open-world sont de plus en plus courant dans le jeu vidéo et ceux-ci sont surtout munis d'un éditeur de personnage de plus en plus complet et personnalisable. Ainsi, un homme peut clairement décider de devenir une femme, le temps d'une partie de jeux vidéo. Et les joueurs de MMORPG savent parfaitement que ce genre de personnages pullulent.

Intérêt pour un homme de jouer une femme dans un MMORPG ? La première chose évidente est surtout graphique. On aura beau dire ce que l'on veut, la plupart des design de MMORPG jouent sur les stéréotypes : l'homme sera massif et la femme sera fine et bien formée. Mais là où une féministe un peu trop engagée y verra une insulte, le créateur avec un peu plus de recul verra que de par sa nature « Massive » (Multiplayer Online), on ne peut que créer des gabarits de personnages sous peine de provoquer trop de calculs lors de l'importation en ligne des avatars. Vous pouvez vérifier n'importe quel MMO, vous ne choisissez ni sa taille, ni son poids ni la corpulence. Dans ces moments là, il est obligé d'emprunter des signes reconnaissables : le contraste massif/finesse pour repérer le sexe masculin du féminin. Si on tombe dans le stéréotype visuel, il est évident que sciemment ou non, un joueur masculin va éventuellement vouloir joué avec un personnage plus fin et élégant. En faisant ce choix, nous revenons à ce qui a été décrit plus haut : le plaisir des yeux. Pendant une fraction de temps de jeu, le joueur ne prend plus son « rôle » au sérieux et va plus s'orienter vers un modèle plus fantasmagorique que de se transposer en virtuel. Un MMO fonctionne comme le monde physique et la pluralité des mentalités s'y retrouvent. Certains jouent du rôle, d'autres le skill, certains y vont même pour la tchatche, certains se prennent au sérieux, d'autres aiment flâner ou tripper. Bref, un MMO peut être abordé de différentes façons. On n'est donc pas dans la tête des gens pour savoir si leur choix d'avatar féminin va au delà du simple plaisir oculaire ou s'il y a une volonté réelle de jouer la femme. Car muni d'un chat texte, on y retrouve justement des joueurs qui « jouent » les femmes, dans le sens où ils se font passés pour elles. Soit pour la vanne, soit pour l'expérience, etc... Ce qui serait probablement intéressant pour les psychologues, voir psychanalystes pour certains mais nous ne le sommes pas. Mais c'est assez intéressant de repérer cette féminisation latente chez les joueurs vidéoludiques. Un trait qui est à recouper avec la multiplication des héroïnes de jeux vidéo que l'on a cité ci-dessus. L'autre chose est qu'une règle sur le web consiste à ce que les gens aident plus volontairement les femmes que les hommes. Quand vous demandez des renseignements, vous aurez plus facilement des réponses en montrant que vous êtes une femme (même si c’est faux) que si vous êtes un homme. Dans le cas contraire, les chances d'être moqué de « noob » s'élèvent dangereusement. Il existe ainsi une discrimination sexiste dans les relations sociales du web, bien plus fort qu'IRL. A l'inverse, peu de gens oseront vous insulter de face plutôt que derrière un écran pour le fun. C'est une situation ainsi unique d'internet où vous pouvez jouer sur plusieurs caractères différents pour arriver à vos fins. Le MMORPG fait donc logiquement parti de ce système.

Mais qu'en est-il de ces jeux solos où vous avez liberté d'incarner une femme ? Ces jeux proposant une personnalisation d'avatar sont souvent des open-worlds : Elder Scrolls, Saints Row ou cas assez uniques : les jeux Bioware comme Mass Effect pour ne citer que le plus récent. En proposant une telle option, on laisse la liberté au joueur d'incarner qui il veut. Ainsi, le verbe « jouer » prend son double-sens, vous allez diriger votre personnage mais vous allez carrément prendre ses traits. Cependant, cette liberté a un prix. Le scénario du jeu ne doit pas trop impliquer votre personnage sous peine de perdre le contrôle de votre « moi virtuel ». En effet, vous faites le choix de vous tirer le portrait, vous faites des choix ludiques et même scénaristiques puisque tous ces jeux vous offre le choix : soit de mouvement, soit d'action. Mais si le scénario force à faire faire ce que vous n'aurez pas fait en temps normal, à votre personnage, il y a une contradiction de conception. Et c’est justement le défaut numéro un que les fans ont cité sur Mass Effect 3. Car les scénaristes ont amené à une fin unique, le long de l'épisode vous voyez votre Shepard se restreindre à des choix minimisés (allez relire notre critique : personnages-clés toujours remplacés par avatar similaire ; manichéisme des choix et évidement fin unique réduisant au néant vos choix précédents). C’est donc la principale contrainte. Dans le cas d'un jeu moins scénarisé, les dialogues vont toujours faire attention à ne pas vous nommer sexuellement (monsieur, madame ou votre prénom), à partir de là, que vous soyez homme ou femme la seule différence viendra de votre propre perception. S'il y a autant de joueurs MMO faussement féminins, il y en a forcément offline. De la même manière, il devient difficile de pleinement justifier ce choix autrement que par l’esthétisme et par extension, par attraction du sexe opposé (sans forcément être sale hein...). Enfin, pour revenir sur Terre, la généralisation des créations de personnages permet tout simplement d'ouvrir la porte aux joueuses, dans un simple souci d'équité. Si c’est normal aujourd'hui, ça n'a pas toujours été le cas. Exemple encore récent : le premier Saints Row sur 360 était limité aux personnages masculins. Il y a pourtant des femmes chez les wesh-wesh...

Et donc ?

Que retenir de cette supervision d'héroïnes féminins jouées par un public majoritairement masculin ? On s'aperçoit que leur traitement est finalement très varié. Bien plus qu'un simple cliché aurait pu le laisser croire. Non, le jeu vidéo ne fait pas que de la traite de « femme-objet » ou laisse la femme au second plan. Certes, on a vu que dans la grande majorité des cas, l'esthétisme de l'héroïne prenait beaucoup d'importance, pas seulement dans les formes féminines (après tout, 90% des héros masculins ont des tablettes de chocolat hein) mais cette faculté à laisser apparaître la peau est omniprésente. Il n'y a rien à faire, c'est une tendance importante. A partir du moment que la majorité des character designers sont des hommes, il y a une prédisposition à se laisser aller dans la recherche des canons de beauté. Même si le but d'un créateur est de contourner ces raccourcis... Parfait contre-exemple : Ayami Kojima, illustratrice, a conçu la plupart des personnages de Castlevania, de l'époque Symphony of the Night. Inconsciemment on y retrouve cette même recherche de la beauté physique en dessinant des hommes aux traits efféminés. Comme beaucoup de mangas shojo, soit dit en passant. On a donc un éventail d'exemples différents des femmes virtuelles : caractère fort (presque stéréotypé), sex-appeal assumé (recherchant le désir chez le consommateur), tentatives d'épaissir les personnages (mais avec un frein à main quasi constant), intelligence prononcée (forme de cliché positif). Ce qu'il faut comprendre, c'est qu'un héros doit être identifié par le public : qu'il soit joueur, spectateur ou lecteur. Il doit plaire ou intriguer, bref accrocher. Faire le choix d'un personnage féminin n'a, en théorie, rien d'anodin. Sauf qu'il y a cette fameuse réalité du marché et il ne faut pas se voiler la face, la vente par le sexe est la tactique la plus primaire mais surtout la moins risquée du marketing. Certains développeurs ne s'en cachent pas (jeux souvent japonais), d'autres essaient de masquer ça avec une tentative de background (le reboot de Lara Croft en est un bel exemple : esquisse de survival et de tension in-game mais joué par une petite nana aux lèvres « glossées » et au nombril délicat doublé par une actrice plus connue pour sa plastique que pour ses qualités). Cette réalité est celle-là. Les exemples de mauvaises interprétations vont aussi dans ce sens comme le cas Mirror's Edge. Cela n'a rien à voir avec le jeu vidéo spécifiquement mais dans la basse culture et bas instincts du consommateur que l'on a bourré le crâne avec un abus de la même stratégie marketing depuis les années 2000.

On a cependant vu au travers d'autres exemples que si un studio prenait du recul, il était capable de mettre en scène des personnages féminins passionnants (MGS3, Catherine même si la thématique sexué reste là). Donc, quand on n'essaye pas de « vendre » son jeu vidéo au travers de son héros, il est possible de se concentrer sur ses fondamentaux. En d'autres termes, choisir une femme comme héroïne c’est prendre le parti d'en faire son principal élément de vente et donc augmenter ses chances de superficialité. Rien n'a voir avec un traitement spécifique de la femme, c'est plus une question de marché. En parlant de marché : cette technique de vendre avec une héroïne sexy fonctionne bien ? Oui et non. Dans le classement des meilleures ventes de l'histoire du jeu vidéo, c'est évidement le phénomène Tomb Raider qui remporte la palme avec le deuxième épisode vendu à environ 5,2M d'unités selon VGChartz. C’est à dire que le jeu vidéo ayant une héroïne (excluant les jeux à avatars) le plus vendu, et donc à succès, est Tomb Raider II de 1997. Mais il y a plus d'une centaine de jeux mieux vendus au dessus. On aurait pu penser qu'avec autant de femmes héroïnes, plus d'une serait entrée au panthéon des jeux les plus « populaires ». Or, on n'a jamais retrouvé le phénomène Lara Croft, alors qu'un plombier italien, une souris électrique, un gangster ou encore un G.I explose ce chiffre. En gros, Tomb Raider où une agence de com' et une branche dédiée chez Eidos a vendu et travaillé l'image de son héroïne virtuelle, telle une actrice ou une chanteuse, est le seul à avoir cartonner, historiquement parlant. Un marketing très agressif qui a complètement dépassé le stade du jeu vidéo. On n'a pas retrouvé une telle « vedette » virtuelle depuis ces années là. Non pas qu'une star fait la qualité mais dans ce cas présent, participe grandement à l'acceptation et la popularisation d'une gente dans le jeu vidéo. A un plus modeste niveau, on voit que le jeu vidéo misant sur une héroïne est un public de niches... On peut mettre dans le lot : les jeux japanim' de séduction ou axé sur le public otaku, exception faite du fort succès de Lollipop Chainsaw aux Etats-Unis. Grâce à la culture « cheerleader » américaine... Mais une campagne aussi très agressive en engageant des mannequins sur un maximum de salons et de photoshootings... comme un certain Tomb Raider. On a cité quoi ? Les click'n plays où l'héroïne abuse de son intelligence qui est un marché en mode « survie » depuis vingt ans, les jeux de baston qui ont certes une bonne popularité chez le joueur moyen mais dont le suivi régulier est réservé à un public hardcore... Après ça, il ne reste plus grand chose. Le FPS et le jeu spectacle sont les succès premiers du milieu. Alors, la simple présence d'une femme fait-elle vendre ? Assurément non, même si un public restreint est forcément concerné. Mais si alimenter un public bien précis est important pour maintenir une diversité, renouveler le travail du personnage féminin en dehors des canons assez stéréotypés que l'on a dépeint va demander un peu plus de travail sur la question. Cette absence de recul étant forcément préjudiciable dans la popularisation de l'héroïne vidéoludique. Les contre-exemples ont montré qu'il n'y avait pas de problèmes pour concevoir des personnages féminins fouillés, il faudrait maintenant l'appliquer au concept d'héroïne. Une héroïne femme. Pas une héroïne qui joue aux hommes tel un énième skin de Lara Croft.

La miss britannique avait provoqué un joli mouvement révolutionnaire dans le média mais finalement personne n'a réellement suivi la pensée, juste une copie en moins bien dans la plupart des cas. Ce serait bien qu'une nouvelle héroïne vienne faire de l'ombre à Nathan Drake, Marcus Fenix, Master Chief et Kratos réunis... Histoire que Lara puisse vieillir tranquillement sous peine d'être rebooté tous les dix ans.