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Mass Effect : le point sur le scénario

écrit le 11/04/2012
édité par EA
développé par Bioware

La trilogie Mass Effect s'est clôturée le mois de mars sur PC et Xbox 360 (la PS3 étant amputée du premier épisode) et nous n'avions jamais senti une attente aussi forte dans un jeu vidéo. En effet, dans l'Histoire vidéoludique, combien de séries peuvent vraiment se targuer de démarrer, entretenir et boucler une saga telle que Mass Effect ? Telle une trilogie cinématographique calibrée pour sortir tous les deux ans, comme un Star Wars (Trilogie 1 et 2) ou un Seigneur des Anneaux ? Aucun. Certains pourraient éventuellement parler de Metal Gear Solid. Ce qui serait vrai si Hideo Kojima avait pensé son jeu de la sorte. Ce qui n'a jamais été le cas, puisqu'ayant débuté modestement sur MSX avec Metal Gear, puis une suite logique Metal Gear 2... Pour enfin se relancer avec MGS... Avec un détour sur un troisième épisode flashback. Pour terminer vers une licence essorée par son éditeur. Non, ici, Mass Effect était prévu du départ comme une trilogie par Bioware, lorsque le studio était encore indépendant. Cela devait tenir sur cette génération de consoles. D'ailleurs, on se remémorera en 2007 la crainte que nous avions pour tenir la cadence de développement d'une trilogie aussi ambitieuse... On en a suffisamment parlé dans nos articles de Mass Effect 2 et 3 mais il a fallu couper court à certains choix et rusher un peu plus le développement pour tenir les délais. Mais la trilogie est au final bien là.
Or, quand on ambitionne de créer l'attente et la continuité d'une telle trilogie, il y a intérêt à savoir terminer ce que l'on a commencé. Hélas, Bioware n'a pas d'homme suffisamment fort tel Peter Jackson et Georges Lucas pour tenir la baraque et la fin mal maitrisée (entre autres choses) a déclenché la fureur des fans attentistes.
La rançon de la gloire, en somme. Et surtout une lourde responsabilité largement sous-estimée.

On va ainsi revenir point par point autant que possible sur le scénario global de cette trilogie en démêlant le vrai du faux et en s'approchant au plus près de ce que Bioware a voulu créer.

Mass Effect : La Menace Fantôme

Le tout premier épisode de Mass Effect est un prologue. Il met en place les pièces du puzzle : l'esquisse de la menace qui avance cachée et ne se révèle totalement que le trois quart du jeu. Les moissonneurs. Bien ficelé, le scénario fait croire qu'il s'agit d'une rébellion menée par le Spectre Saren utilisant les machines dotées d'une IA, les geths, comme armée. Pour écrire cet article, j'ai enchainé la trilogie d'une traite en créant une nouvelle sauvegarde, un nouveau personnage que j'ai choisi féminin et bad ass. Pour l'article, je m'autoriserais donc à parler du Commandant Shepard en utilisant le pronom « elle ». On ne le fait jamais, c’est l'occasion. Ainsi, l'héroïne Sheppard, illustre militaire terrienne se retrouve au cœur de l'histoire lorsqu'elle active par mégarde une balise prothéenne, lui infligeant des fragments d'un lointain passé décrivant la menace de ce que l'on connaitra plus tard : les moissonneurs.
Hélas, car personne ne peut la croire sur un simple « rêve » et parce que l'humanité est la dernière espèce à s'être introduit dans le système galactique, elle n'est pas prise au sérieux. En forçant les choses, elle prendra du galon et sa troupe nous fera découvrir plein d'aventures.

On a ainsi dans ce prologue la découverte d'une menace inter-galactique. Mais aussi de tout un héritage très important : la légende des prothéens. Une ancienne civilisation d'il y a plus de 50 000 ans éradiquée sans que l'on sache comment. Au début de l'aventure, les races pensent que les prothéens, êtres avancées technologiquement ont conçu les relais cosmodésiques. En effet, c'est grâce à une balise prothéenne sur Mars que les terriens ont pu voyager dans l'espace en réutilisant cette technologie.

Pendant ce temps, nous apprenons que le méchant de l'histoire, Saren est en fait contrôlé par son vaisseau géant appelé « Sovereign ». On comprend alors, grâce aux propos de la Matriarche asari Bénézia que l'endoctrinement du « vaisseau » se fait petit à petit sans s'en rendre compte. Plus la conscience du sujet est puissante, plus l'endoctrinement est long et difficile. C’est pour cela que les personnages-clés de Bénézia et Saren nous en apprennent beaucoup sur l'endoctrinement. Saren se pose la question s'il est endoctriné et cherche à savoir si ses actions sont réellement pour le bien de l'humanité tel qu'il le prétend. Vous le savez tous, le vaisseau est en réalité un Moissonneur. L'astuce du scénario est de faire venir cette menace tel un loup dans une bergerie.

Sheppard recevant d'autres fragments des prothéens dans l'histoire, les Moissonneurs sont là pour éradiquer toute vie dans la galaxie, au premier abord. Lors de sa course-poursuite contre Saren, elle arrivera à un point crucial de toute la mythologie du jeu. Sur une ancienne ruine prothéenne, Saren doit ouvrir un vieux relais pour prendre d'assaut la Citadelle avec Sovereign. Sur cette ruine, Sheppard tombe sur une I.V qui se prénomme Vigil. C'est une I.V construite par les prothéens censée prévenir ses compères de la catastrophe des Moissonneurs. Hélas, dans cet ancien laboratoire où de nombreux prothéens s'étaient endormis en stase, les millénaires se sont écoulés et l'IV a dû les débrancher pour conserver son énergie. Suffisamment pour en apprendre beaucoup à Sheppard.

Les Moissonneurs sont là pour éradiquer toute forme de vie avancée. Pourquoi ? L'I.V ne le sait pas et évoque des hypothèses : survivre, maintenir leur évolution, besoin d'énergie... On apprend le mot-clé « cycle ». On comprend que les Moissonneurs sont « programmés » pour revenir régulièrement, cycle par cycle pour éliminer les espèces. On comprend ainsi le fonctionnement des Moissonneurs : ils vivent ou sommeillent en dehors de l'espace intersidéral qui est peuplé, au delà de la bordure extérieure que l'on a d'ailleurs pas encore découvert. Et oui, dans Mass Effect, les espèces sont conscients qu'il y a encore beaucoup à découvrir et IDA explique dans le 3 qu'il est fort probable qu'il existe un univers où nos lois scientifiques et mathématiques ne s'appliquent pas. Un monde où 1+1 = 3. Pendant que les Moissonneurs repartent au delà de la bordure extérieure, il y a toujours un moissonneur qui veille dans l'espace en stase, surveillant l'évolution de l'espèce. Quand celle-ci arrive à maturation et que la moisson approche, les manœuvres peuvent débuter. Vigil explique qu'il faut des années et des années aux Moissonneurs pour parvenir à leur fin. Le veilleur, dans Mass Effect 1, c'est Sovereign qui doit placer ses billes sans être découvert pour avertir ses alliés en allant sur la Citadelle. Vigil explique lors de la Guerre des Prothéens qu'il était trop tard lorsqu'ils ont compris ce fonctionnement. La Citadelle était perdue chez eux et ils n'ont plus que laisser des traces par balises. Ces balises étaient d'ailleurs destinés aux autres prothéens à la base. Leur extinction a au final permis aux balises de permettre l'évolution des autres espèces et de les alerter du danger. En revanche, rien n'explique pourquoi Sheppard et Saren réussissent à lire les données prothéennes, puisque le long de la série, on comprend que les balises mettent des années pour être décryptés. Dans Mass 3, plusieurs données prothéennes sont lus uniquement par Sheppard (le DLC Javik et la balise cachée chez les asaris), confirmant qu'aucun autre allié ne le peut.
On apprend aussi et surtout que les prothéens n'ont rien inventé des relais et que ceci est une technologie des Moissonneurs, tout comme la Citadelle dont les veilleurs maintiennent non seulement l'entretien mais surtout le secret. Les Moissonneurs ne sont pas censés se révéler donc, avant l'invasion. On le comprend effectivement très tard (juste avant le run final) mais heureusement Sovereign se fait tué en tentant d'éliminer Sheppard en prenant possession du corps de Saren. On comprend donc qu'en plus d'endoctriner, les Moissonneurs peuvent contrôler des corps moissonnés (Saren étant déjà devenu machine comme son corps horrifique le montre dès sa première apparition). Mais cela oblige Sovereign a délaissé son bouclier. C'est comme ça que la flotte l'élimine avant qu'il puisse ouvrir le relais de la Citadelle. Remarquez que la Citadelle est déjà un élément important de la série.

Ce que l'on a appris dans Mass Effect 1 :

- Les moissonneurs éliminent les races les plus avancées.
- Les moissonneurs vivent au delà de la bordure extérieure, inexplorée.
- Ils avancent cachés et surveillent tout grâce à leur veilleur (Sovereign).
- Ils moissonnent par cycle de plusieurs millénaires (50 000 pour les prothéens).
- Les relais cosmodésiques et la Citadelle sont conçus par les moissonneurs.
- Les balises prothéennes ont servi indirectement à l'évolution des espèces.
- On note que Sheppard n'était pas censé comprendre le langage visuel de la balise
prothéenne... Mais Saren le peut aussi puisqu'il s'en sert pour servir les Moissonneurs. Contradiction.
- Bénézia explique que l'endoctrinement intervient dès que l'on pose les pieds dans le « vaisseau », soit Sovereign. Il doit y avoir contact, obligatoirement.

Mass Effect 2 : la Moisson contre-attaque

Le deuxième épisode débute sur une introduction chaotique. En effet, le Normandy SR-1 est attaqué par un vaisseau inconnu laissant Sheppard pour mort. Son cadavre est rescapé par l'organisation terroriste Cerberus pour une totale reconstruction. Dans Mass Effect 1, seule une pincée de missions secondaires mentionnait Cerberus. C'était une organisation pro-humaine refusant l'alliance avec extra-terrestre coupables d'expériences sur des innocents pour recréer des monstres, comme les zombis (Husks) que l'on croient au tout début transformés par les Geths mais sont convertis grâce à la technologie des Moissonneurs. Dans le 1, on comprend que c'est un ancien groupe militaire de l'Alliance qui s’est rebellé. Dans le 2, Cerberus sauve Sheppard car l'organisation a besoin d'elle. On apprend donc l'existence de l'Homme Trouble, la tête pensante de l'organisation qui contrôle tout. Dans le jeu, on apprend qu'il n'y a rarement plus de trois ou quatre factions dans la galaxie pour permettre à l'Homme Trouble de tout superviser. La faction qui s'est occupé de Sheppard est dirigé par Miranda Lawson, responsable du Projet Lazare. D'une certaine manière, Sheppard est ressuscitée grâce à une technologie cybernétique avancée. Elle est plus une cyborg finalement mais son cerveau est intact, c'est ainsi la « vraie » Sheppard malgré des éléments reconstruits.

Sheppard est consciente que les Moissonneurs frappent à la porte. Mais le Conseil ne la suit pas et cache la vérité au peuple en réfutant l’existence de l'ennemi. La raison officielle étant : révolution geth menée par Saren. C'est en patrouillant à la recherche d'indices sur l'ennemi qu'elle meurt. L'Homme Trouble étant largement fortuné et blindé de ressources a un point de vue bien différent de l'Alliance. De nombreux colons humains sont enlevés sans laisser de trace. L'Alliance fait la sourde-oreille et Cerberus est certain que cela à voir avec les Moissonneurs. Mass Effect 2 est un épisode de non-dits. On comprend très tôt que l'Homme Trouble mène Sheppard à la baguette pour qu'elle découvre par elle-même la menace des Moissonneurs. Ce qui fait office de faux-suspens scénaristique. Le joueur qui fait attention sait qu'il y a anguille sous roche. C'est pourquoi c’est un épisode bien moins riche que le 1, au niveau de l'écriture. Les moissonneurs sont bloqués derrière la bordure extérieure puisque Sovereign a été tué avant de pouvoir leur ouvrir le relais de la Citadelle. Il faut donc trouver un moyen de passer.

Pendant ce temps, on apprend que ce sont les « récolteurs » qui enlèvent les humains. Une espèce très discrète presque légendaire. On comprend que cette espèce travaille pour les Moissonneurs en enlevant ces colons humains. Durant le jeu, l'Homme Trouble explique que cela est probablement dû au fait que Sheppard ait réussi à percer leur mystère. En combattant Sovereign, il a attiré l’œil des Moissonneurs sur l'espèce humaine. En enquêtant, tout en constituant son équipe de mercenaires, on apprend que le vaisseau ayant tué Sheppard était celui de récolteurs ! Preuve étant que Sheppard est devenue un ennemi n°1. Mais surtout, nous comprenons quelque chose d'essentiel. Les prothéens ne sont pas morts. Leur « moisson » les a transformés en « récolteurs ». Devenus des insectes sans once d'intelligence, ils sont facilement manipulables par les Moissonneurs pour travailler. Comme des fourmis. Les récolteurs sont ainsi une conséquence de la Moisson. Autrefois espèce la plus avancée de la galaxie, les prothéens sont redevenus insectes, pour ainsi dire. Lors de l'aventure, un Moissonneur rentre en contact avec Sheppard : Harbringer (maladroitement retraduit « L'augure » en français). Harbringer prend possession des corps de récolteurs pour piloter la récolte d'humains mais aussi lors des combats pour parler à Sheppard pour le décourager. « Votre combat est vain ». Dans le codex du menu, on apprend que Harbringer est un des plus vieux (si ce n'est « le ») Moissonneurs. L'espèce prend donc ce nouveau cycle avec sérieux... C'est lors de la mission suicide en empruntant le relais Omega-4 (un relais nous emmenant dans un espace hostile et peu explorée) pour éliminer les récolteurs et ainsi l'élimination des humains, que l'on comprend la véritable menace. Les humains sont digérés et disséqués pour construire... Un Moissonneur ! Ça, c’est lors de la toute fin. A aucun moment dans le jeu, on en fait mention. Pendant le jeu, si on ne fait pas attention, on croit que le but des Moissonneurs est juste de se venger des humains. Ce qui est ridicule et prétentieux puisqu'ils sont censés éliminer les plus « avancés », les asaris sont censés être n°1 sur la liste. Avec du recul, « prétentieux » est un adjectif collant bien à l'Homme Trouble. Donc, on bute un « Moissonneur humain ». C'est là qu'on apprend des détails cruciaux ! IDA, l'IA du vaisseau Normandy SR-2, explique à Sheppard quelque chose de très important. Les Moissonneurs ne sont pas que des « synthétiques » ! C'est une espèce qui regroupe des éléments organiques et synthétiques. On apprend ça un peu « vite fait » car le dialogue n'insiste pas des masses dessus mais c’est ce qui est bien expliquée. C'est pourquoi que finalement, concevoir un « moissonneur » ayant une forme humaine et conçu avec des humains est plausible.
Sheppard le bute et peu importe que vous laissez la technologie à l'Homme Trouble voulant le réutiliser pour comprendre ou que vous le faites exploser, le fait est que bye bye le moissonneur.

La question est la suivante : POURQUOI ? Pourquoi un « moissonneur humain » Le jeu ne répond pas explicitement à cette question. La fin du jeu se termine par une image d'une flotte de moissonneurs. Rappelez vous, il faut ouvrir le relais de la Citadelle pour que l’ennemi puisse entrer dans l'espace concilien. Mais si vous avez tué Sovereign, ils ne peuvent plus l'ouvrir... La construction d'un moissonneur pourrait donc servir à ça. Tout simplement. Or, on l'a tué. Encore. Les portes son fermées à double tour en théorie. C'est là que le port nawak commence.
Le DLC « the Arrival ». DLC soit disant crucial, cela explique comment Sheppard a retardé l'invasion (encore) toute seule et qui l'a amené à être maintenue en détention par l'Alliance.

Cela débute anodinement où il faut sauver un docteur d'ennemis butariens. Le docteur explique que les Moissonneurs vont arriver en utilisant le relais de l'espace butarien. Le but va être de détruire le relais pour sauver la galaxie. Les butariens ne l'entendent pas de cette oreille et veulent éviter ça. On sauve le fameux docteur et elle nous amène devant un vieil artefact de Moissonneur expliquant qu'ils arriveront d'ici quelques jours par ce relais. Pas de chance, toute la clique est endoctrinée et veut faire une pierre deux coups en éliminant Sheppard. Pour une raison qui nous échappe, elle est maintenue en cellule... Drôle d'idée, en se sauvant et butant quelques ennemis, on apprend ainsi que l'équipe du docteur n'est pas de détruire le relais (du moins, plus après l'endoctrinement) mais de faciliter l'arrivée des Moissonneurs en leur « ouvrant la porte ». Sheppard doit ainsi détruire le relais dans un ultime recours. C'est là qu'on apprend que la destruction d'un relais cosmodésique entraine une explosion si forte qu'elle détruit l'espace qui lui est associé.
C’est pourquoi les butariens sont tous éliminés, à part une ultime flotte et quelques civils qui étaient ailleurs au moment des faits. Sheppard est maintenue en détention pendant deux ans, suite à cet acte. Ensuite débute Mass Effect 3.

Ce que l'on appris dans Mass Effect 2 :

- Après moisson, les prothéens sont devenus des récolteurs. Insectes travaillant aveuglément pour les Moissonneurs.
- Les Moissonneurs ne sont pas entièrement synthétiques. Ils sont aussi organiques.
- Intérêt précis et presque revanchard des Moissonneurs pour l'espèce humaine et Sheppard.
- Le double-jeu de l'Homme Trouble du début à la fin (il sait à l'avance ce que vous avez découvert, veut récupérer la technologie des Moissonneurs ; et rappelons la mission où il vous envoie en toute connaissance de cause dans un traquenard dans un vaisseau récolteur soit disant vide).
- Nécessité d'avoir un Moissonneur dans l'espace concilien pour ouvrir les relais à l'ennemi.
- La destruction d'un relais entraine la destruction de son espace.
- Il existe des artefacts de Moissonneur.
- Hors-sujet : Les quariens s'intéressent de près à l'énergie noire qui peut faire imploser le Soleil d'un système. Début de quête classé sans suite. Une fuite explique que le script original de Mass Effect donnait une importance cruciale à l'énergie noire.

Incohérences détectées :
- Le DLC The Arrival met le doigt sur le premier problème à ce stade de l'aventure. Mass Effect 1 nous explique que tous les Moissonneurs sont en stase et qu'il faut envoyer le signal via le relais de la Citadelle par un autre Moissonneur pour les réveiller et leur ouvrir l'espace. Or, dans The Arrival, ils peuvent finalement arriver par n'importe quel autre relais... Et même aidé par l'endoctrinement d'un simple humain.
- L'incohérence est aussi dans le manque d'explication sur Harbringer. Tous les moissonneurs sont en stase en théorie (cf. Mass 1) mais Harbringer semble travailler ardemment sur la construction d'un nouveau Moissonneur, toujours en discrétion comme Sovereign. Mais cela implique que du fin fond de sa bordure extérieure, il a été mis au courant de la situation ? Peut être grâce aux récolteurs, tout simplement, une autre façon de faire le lien avec le système concilien. Mais ceci n'est qu'une supposition.

Mass Effect 3 : Un nouveau cycle

Mass Effect 3 débute donc deux ans après l'épisode précédent. Sheppard est mis aux arrêt pour avoir détruit le relais cosmodésique du système butarien. Ce qui est équivaut mine de rien à un génocide... Mais, stupeur, les Moissonneurs ont attaqué par surprise la Terre. Sheppard s'enfuit grâce au Capitaine Anderson et a pour mission de nouer une alliance entre les espèces pour contrer l'ennemi. Pendant ce temps, la Terre tente de résister grâce à Anderson et l'amiral Ackett.
Mais on va rapidement voir que les Moissonneurs ont attaqué tous les systèmes d'un seul coup. Le Conseil est divisé avec chacun ses pré-occupations liées à leur propre peuple. Elle va ainsi devoir aider les Turriens qui se battent sur Palaven, guérir le génophage des Krogans pour assurer une coalition entre ces deux espèces guerrières. Il va aussi falloir rétablir une paix entre Geths et Quariens pour se battre contre le vrai ennemi. Tout le monde est divisé, puisque même chez les humains, l'Homme Trouble continue son illumination de pouvoir contrôler les Moissonneurs. Il est pour cela prêt à tous les sacrifices, convaincu que cela aidera. Évidement, pour ceux qui en doutaient encore dans ME2, L'Homme Trouble est endoctriné. Dans ME 1, l'IV Vigil expliquait que les agents dormants avaient divisé les prothéens pour faciliter l'invasion. C'est un peu ce qu'il se passe ici. Contre toute attente, Sheppard réunit sa flotte et va à la lutte.
Cet épisode nous apprend encore moins de choses que Mass 2. C'est la guerre : pas de questions. Mais, il y a des choses importantes. Ca vient du DLC « From Ashes »... Et oui, ce DLC met en scène le dernier prothéen vivant sur Terre, le soldat Javik. Bien qu'il ne nous apprenne rien de crucial, il va nous apprendre des détails plus importants qu'il n'en a l'air. Et ça a été distribué en DLC... Comme The Arrival donc. Et comme The Arrival, il va provoquer des questions.
Javik est un soldat, il nous explique un peu comment était la race suprême des prothéens. Contrairement à ce que Liara et d'autres scientifiques avaient imaginé, les prothéens sont des êtres froids et cruels, adeptes de la raison du plus fort. On apprend que toutes les espèces devenaient « prothéens ». Figure de style ou explication bio-chimique, le scénario ne va pas aussi loin. Si une espèce refusait de devenir « prothéen » (autrement dit se soumettre à leurs lois), elle devait les combattre. Si l'espèce gagnait, elle devenait leader de la galaxie. Il y a 50 000 ans, les prothéens étaient donc la race suprême. On apprend que les prothéens s'intéressaient un peu à l'Homme durant l'époque des cro-magnons (cf. ME1), qu'ils avaient anticipé la vive évolution des asaris (intelligence) et que les galariens n'étaient que des têtards se nourrissant de mouches. Des espèces donc primitives. Javik est donc un personnage antipathique. Durant un flachback transmis à Sheppard, qui continue de comprendre elle seule le langage prothéen (basé sur la transmission des souvenirs) on voit Javik ayant pour but de rester en stase pendant la destruction d'une de leur base. Pendant le flashback, on voit qu'ils sont attaqués... Par des récolteurs. Oui, une image très étrange, ils ne sont pas attaqués par des espèces de moissonneurs mais bien par des ennemis ressemblant aux récolteurs. Etrange puisque nous avons appris que les récolteurs étaient des prothéens. Erreur des développeurs ? On apprend surtout que la guerre prothéens/moissonneurs a duré plusieurs centaines d'années. Javik n'était pas né lors de la prise de la Citadelle des Moissonneurs. Or, la guerre de Mass Effect 3 ne dure que quelques mois entre l'arrivée sur Terre et la lutte finale. Javik explique aussi que la suprématie des prothéens était au finale une faiblesse exploitée par les Moissonneurs. Parce qu'ils étaient tous prothéens (de gré ou de force), leur division grâce à quelques agents dormant était bien plus facile. Une information recoupée avec l'IV de Vigil dans ME1. Javik explique qu'il a dû tué tout son équipage qui s'était fait endoctriné.

Cet aparté donne des détails. On apprend aussi que les prothéens avait des prédécesseurs. Mais ils ne sont juste que légèrement mentionnés. Lors du plot principal, on découvre que l'Alliance avait les données d'un plan d'une arme prothéenne, planqué sur Mars. Liara les récupère et ainsi le projet « Creuset » est lancé. Il va falloir aider à construire ce Creuset en fondant nos alliances. Aux trois quarts du jeu, on apprend qu'il manque un élément crucial pour que l'arme soit fonctionnelle : un catalyseur. La conseillère asari nous envoie sur une des planètes des siens où se cache des informations à ce sujet. Scoop : pendant des milliers d'années, une balise prothéenne était cachée aux yeux de tous dans un temple. On apprend donc pourquoi les asaris sont l'espèce la plus avancée du système, puisant leurs ressources à décoder la balise au fil des années. Sheppard active une IV prothéenne (l'explication vient qu'elle est liée aux prothéens depuis son premier contact sur Eden Prime... Ca n'explique pas pourquoi elle a compris les visions au début mais bon). A l'instar de Vigil dans Mass Effect 1, cet IV est censé donner la clé du catalyseur. Cet IV donne des informations aussi importants. Les scientifiques prothéens ont remarqué que chaque cycle de vie se répéter inlassablement, avec les mêmes évolutions et ainsi les mêmes moissons. Les Moissonneurs eux-mêmes subissent ce cycle indéfiniment. Mais à l'instar de l'IV Vigil, on ne nous donne que des suppositions. Enfin, le projet « Creuset » n'est pas un projet prothéen, c'est un concept qui est né de cycle en cycle et il est temps pour le cycle de Sheppard de boucler ce projet. Cet IV détecte aussi les agents dormants et se désactive à l'approche de Kai Leng, le nouveau sbire de l'Homme Trouble. En poursuivant Cerberus, on récupère enfin l'information cruciale, le catalyseur est la Citadelle elle-même. L'idée était de retourner la technologie des Moissonneurs contre eux-même, puisque la Citadelle est conçue par les Moissonneurs. L'Homme Trouble, hélas le sait avant et alerte automatiquement les Moissonneurs. La Citadelle est déplacée par l'ennemi et fermée pour être protégée. Information importante : L'Homme Trouble a trouvé un moyen d'explorer la technologie des Moissonneurs grâce aux expériences effectuées sur d'autres humains. Il est capable de les transformer. L'élaboration de ce projet a du coup alerté les Moissonneurs qui ont attaqué le laboratoire. Quand on assiège le satellite de Cerberus, un des moniteurs nous montre notre rival en train d'accepter de subir l'expérience de transformation en moissonneur...

Retour sur Terre donc, pour partir à l'assaut. Attention, c'est important. La mission désespérée d'Anderson est d'aller sur un des téléporteurs qui emmènent les humains au cœur de la Citadelle. En effet, les Moissonneurs dupent plusieurs humains de la sorte. Lors de l'assaut final, Sheppard et ses compagnons foncent droit sur un Moissonneur qui tente de protéger un de ces téléporteurs. La Citadelle étant le catalyseur, il ne faut pas que Sheppard y aille. En détruisant un partie du dit Moissonneur à l'aide de missile auparavant (scène que vous jouez), le run final est fin prêt. Pas de chance, Sheppard est emportée dans un souffle suite à un laser du Moissonneur. Vos compagnons ne sont plus avec vous, plein de gens sont morts mais vous survivez en boitant. Vous entrez dans le fameux téléporteur et vous atterrissez dans le cœur de la Citadelle. Vous êtes dans un des conduits des veilleurs (vous les voyez in-game) en plein milieu de cadavres humains. Qu'est-ce qu'ils en font ? Bonne question. Anderson vous appelle pendant que vous comatez et avance tout seul vers ce téléporteur. Rétablissons quelques faits pas trop évidents. Anderson ne fait pas parti du run final au sol qui se fait laminé avec Sheppard. En effet, son lieutenant Coate est dans une navette avec lui et c'est lui que vous entendez quand il dit « personne n'a survécu ». Il n'est pas impossible que Anderson avance « après » l'assaut suicide sans trop faire attention aux monts de cadavres. C'est pourquoi il arrive avant Sheppard au cœur de la Citadelle sans qu'ils se croisent.

Arrivé au cœur de la Citadelle, Anderson se paralyse, Sheppard aussi (illustré par l'écran qui s'obscurcit). C'est mal mis en scène mais au moment où ils se paralysent, l'Homme Trouble se tient sur scène et a déjà muté en Moissonneur. Il EST un moissonneur (enfin un suppôt). C'est lui qui paralyse Sheppard et Anderson. On le voit bien, au moment où Sheppard tire sur Anderson sans le vouloir, L'Homme Trouble joue d'une façon théâtrale et sert le poing en guise d'ordre et de contrôle. La fameuse « théorie de l’endoctrinement » des fans n'est ainsi pas valable. Ca n'excuse en rien la mise en scène médiocre de Bioware mais c'est l'Homme Trouble qui contrôle la scène. L'aura autour de ses poings et sa façon de jouer l'illustre bien. Sans compter qu'on l'a bien vu plus tôt : il est devenu un « moissonneur ». Ceci est un fait. Soit l'Homme trouble se suicide, soit Sheppard tire. Dans les deux scènes, l'Homme trouble se pose la fameuse question « suis-je endoctriné ? » tel que Saren se l'était posé avant de se suicider dans Mass Effect 1. C'est la même chose. L'éclair de lucidité de l'Homme Trouble permet de libérer la paralysie biotique des deux héros.

Anderson meurt suite à son coup dans l'abdomen et Sheppard comate mais ne tombe pas dans les pommes quand Ackett explique que rien ne se passe avec le Creuset. L’ascenseur démarre et l'héroïne se retrouve face à une représentation de l'enfant qu'elle voit dans ses rêves de culpabilité et de désespoir. On ne sait absolument pas ce que cet enfant signifie à part un vague sentiment de culpabilité... C’est une métaphore pas vraiment claire dès le début du jeu. Mais c'est « l'âme de la Citadelle » se présente t-il. Au début de la scène, l'enfant parle comme s'il décidait du rôle des Moissonneurs. En effet, il explique que les Moissonneurs empêchent toute vie organique de disparaître. Selon lui, toute créature se retourne contre son créateur et tout forme organique est vouée à disparaître contre les synthétiques. Ce à quoi Sheppard répond « c'est complètement stupide » (le joueur aussi se dit la même chose). Tel un petit troll, l'enfant esquive en affirmant que de toutes façons, si un être organique a réussi à se retrouver là (Sheppard étant la première), cela prouve que sa « solution » vouée à réguler les espèces (dommage que les scénaristes n'emploient pas ce terme car c’est bien de ce qu'il s'agit : une régulation d'espèces) ne fonctionne plus. Et que les êtres organiques sont libres... Oui, oui, « nos vaisseaux de plusieurs kilomètres de long vous massacrent par millions mais vous avez le choix : la preuve, vous vous tenez devant moi ». C'est le propos tenu. Que faut-il en retenir ? Que l'être organique, par la voix de Sheppard a réussi à prouver qu'elle était capable de s'auto-gérer ? Telle une leçon de vie qui a coûté des galaxies entières ? Drôle de concept si tel est le cas. Seulement, la représentation de l'enfant, soit le « cœur de la Citadelle » continue de parler en parlant des Moissonneurs en utilisant le pronom « nous », comme « je sais que vous avez pensé à nous exterminer ». Il est alors impossible de savoir si les moissonneurs ont été conçus par une population encore plus ancienne représentée par cette sorte d'IV (l'IV Vigil n'avait pas la forme d'un prothéen alors que l'IV était conçu par les prothéens). Ou si cette représentation parle au nom de tous les moissonneurs (au fait, Harbringer n'apparait pas dans ME3). Rappelons qu'on a appris que les Moissonneurs étaient mi-organiques, mi-synthétiques, c’est probablement pour cela qu'ils amoncent des cadavres dans le « cœur de la Citadelle » (couloirs des veilleurs). Quoiqu'il en soit, le fait est là : les Moissonneurs existent pour empêcher toute forme organique de s'éteindre définitivement. C’est pourquoi ils ont éliminé les Prothéens, tout en laissant en vie les humains cro-magnons ou encore les galériens qui n'avaient qu'une forme de têtard (DLC Javik). Le mystère des Moissonneurs est qu'ils ne sont que des régulateurs d'espèces. La logique est tordue mais c'est une façon qui se fait déjà sur Terre à l'heure actuelle, pour les animaux sauvages ; tout en étant légèrement hypocrite puisque cela sert aussi de nourriture, de ressources... Une théorie établie par Vigil dans ME1 et qui expliquerait la conception mi-organique mi-synthétique des Moissonneurs. La prolifération fait qu'on finit par s'auto-détruire car manque de ressources, provoque des divisions, des guerres, etc.

Par contre, ce n'est pas terminé. Si l'avatar de l'enfant explique le but des Moissonneurs (qui est bien simpliste), ça n'explique pas ce qui se passe ensuite. L'enfant nous explique que sa régulation ne fonctionne plus car un être organique a pénétré dans le lieu. Soit. Outre le fait que cet être (Sheppard) est mourant et que la force des Moissonneurs est suffisant pour tout raser. On va essayer de se mettre dans l'idée que la logique systématique digne d'un synthétique préfère tout remettre en question. On nous offre trois choix : détruire les moissonneurs et toute la technologie synthétique sera détruite, y compris les relais cosmodésiques. Soit on les contrôle, mais Sheppard meurt et devient probablement intégré à la Citadelle et les relais sont détruits quand même. Soit on fusionne pour que l'ultime forme de vie, soit mi-organique, mi-machine, arrive sur la Galaxie.

Analysons les trois cas. La plus pragmatique : à la base, on devait exploser les Moissonneurs. Problème : ça n'empêchera pas les organiques de construire des synthétiques à nouveau et donc se faire roxxer la tronche plus tard. Première problématique qui se pose : on a réconcilié Geths et Quariens, on a compris que les Geths ne s'étaient pas rebellés mais défendus contre leur créateur et leur ont laissé la vie sauve. On a libéré IDA et on lui a permis d'acquérir une conscience organique. Un débat a d'ailleurs lieu dans le jeu entre Adams et Chakwas : les synthétiques ont-ils les mêmes droits que les organiques ? Précisons que ce conflit homme/robot, thématique classique de la science-fiction n'est apparu QUE dans Mass Effect 3. Rien ne laisser présager à un tel thème (qui est d'ailleurs le thème principal de Deus Ex dont la fin est similaire). Qu'est-ce qui fait croire aux Moissonneurs que nos synthétiques vont dominer et détruire les organiques ? Sérieusement ? Eux-mêmes étant mi-organiques, mi-synthétiques sont-ils justement les vestiges d'anciens cycles hommes/machines ? On en sait rien, juste une supposition. On voulait détruire les moissonneurs et on finit par exploser aussi les synthétiques, soit toute notre avancée technologique. Moralité : on perd.

La plus ambitieuse : contrôler les Moissonneurs. C'est la plus floue. En effet, comment arrive t-on à expliquer la destruction des relais si on décide justement de « contrôler » les Moissonneurs ? L'avatar ne nous l'explique pas. Ca semble tentant mais il y a des chances que Sheppard devienne juste un Moissonneur digéré. En gros le cycle de Moisson ne serait que retarder ? Les conséquences de cette action sont imprécises. Malgré tout, les relais sont détruits. Comme l'a indique le DLC The Arrival, les relais sont détruits, dont leur système aussi. Plus d'humains, plus d'asaris, plus de turiens, plus rien.
Enfin, la plus « logique ». Le compromis semble idéal. Mi-organique, mi-synthétique, personne ne meurt, dit comme ça. Sheppard est déjà mi-organique, mi-synthétique de toutes façons... Problème : les Moissonneurs aussi. En faisant ce choix, donne t-on naissance à une nouvelle forme de Moissonneur ? Vu le secret les entourant, on n'en reste qu'aux suppositions aussi. Mais la comparaison est tentante. Là encore, les relais sont détruits, donc c'est quoi l'intérêt ?
Vous avez compris, dans les trois fins, on perd puisque tout est détruit. Cette incohérence est dû au DLC The Arrival qui dans un élan dramatique exagéré nous explique qu'un relais détruit équivaut à un système en miettes. A partir de là, la seule fin possible est la destruction de tout.

Ce qui nous amène à l'autre incohérence béni oui-oui : le Normandy. Dans tous les cas, le Normandy est censé se crasher (en considérant qu'il se soit barré de la Terre avec à son bord les équipiers qui ont pris part au combat). En effet, il est atteint par le rayon, ses données sont endommagés et en plein milieu de l'espace. Et par quel miracle, il découvre une planète en dehors d'un système connu (bien sûr), ne se crashe pas malgré les années-lumières de distance en feu et découvre donc une nouvelle planète vierge... Ca, c’est le pompon qu'on expliquera par une volonté de faire un happy-end. Tout simplement. Notez que l'épilogue final qui transmet la légende Sheppard se déroule sur la même planète où s’est crashé le Normandy. En effet, on reconnaît bien les deux lunes en arrières-plan. On en déduit qu'une nouvelle civilisation y est née, bien entendu.

Ce que l'on a appris dans Mass Effect 3 :

- La moisson des prothéens a duré plusieurs centaines d'années.
- Pendant l'extinction des prothéens, l'homme était cro-magnon, les galériens des têtards et les asaris ne savaient même pas lire
- Le régime prothéen était empirique. Ainsi, ceux qu'on appelle « prothéens » pouvait très bien être une espèce différente. Ils devaient se faire appeler « prothéen » quand même.
- Les Moissonneurs se définissent eux-mêmes comme des régulateurs d'espèces organiques, vouées à l'extinction par les synthétiques.
- L'arme « Creuset » s'est conçu cycle après cycle. Elle n'est pas prothéenne.
- L'Homme Trouble réussit, dans le dos des Moissonneurs, à s'accaparer leur technologie. Mais il est trop endoctriné pour bien s'en servir, lorsqu'il arrive à la Citadelle.
- Selon les prothéens, les Moissonneurs subissent eux-mêmes le renouvèlement des cycles galactiques. L'idée d'une puissance supérieure est donc effleurée. Sans suite. La fuite du script originale prévoyait un rôle important pour l'énergie noire. On ne saura jamais s'il y avait un lien de prévu.

Ce que l'on ne sait toujours pas :

- La métaphore de l'enfant dans les rêves de Sheppard est-elle vraiment important ? Ou juste une figure de style qui prévoit le pire pour son périple ?
- L'avatar de ce même enfant (vision probablement altérée comme peut l'être les visions dans le monde virtuel des geths ou comme l'IV prothéenne Vigil qui ne ressemble pas à un prothéen) est-elle la voix des Moissonneurs ? La voix des créateurs des Moissonneurs ? Une représentation divine ou un équivalent ?
- Le mystère du Normandy et de sa planète inexplorée sans crash mortel... (je passe sous silence le coup du co-équipier vivant alors qu'il se tenait à vos côtés lors du run final)
- La logique des Moissonneurs reste insaisissable. Ils surveillent la galaxie et n'ont pas vu que l'héroïne pacifiait les espèces organiques et synthétiques ; prennent leur temps lors de la bataille finale alors qu'ils pourraient tout raser ; Sheppard devient l'élément perturbateur de leur logique synthétique. En effet, elle est la première à pénétrer leur cœur, toute la solution du système est donc à repenser... Preuve d'une logique froide et synthétique et donc illogique, malgré leur composition semi-organique. Les Moissonneurs sont-ils donc une race complètement stupide et bornée ? Ca ferait mal au cul d'avoir eu peur de ça.
- Pourquoi y a t-il autant de cadavres humains téléportés dans les conduits des Veilleurs ? Ressources ? Et donc survie des Moissonneurs malgré leur beau discours de sauvetage des organiques ?

This is it...

Donc ! Quel était le but de cet article ? Pas d'apporter une réponse franche. Mais de mettre à plat toutes les données du scénario. Quand on pose les choses, petit à petit, on se dit finalement qu'il y a une certaine logique de fond. C’est à dire que la menace vient non pas d'un être très intelligent ou d'un Empire malfaisant, mais juste d'une espèce qui s'auto-proclame régulateurs de la galaxie... Des sortes de demi-dieux donc. Ce qui est bien sûr décevant dans le sens où 90% de la mythologie de Mass Effect a été posé dès le premier épisode. Le reste n'étant que fausse pistes (récolteurs) et esquisses d'idées abandonnées (énergie noire). Le problème est qu'il y avait bien autre chose de prévu. C'est évident. La piste de l'énergie noire qui fait surchauffer les Soleils amenant fatalement à sa destruction semblait importante dans ME2... Il y a aussi les nombreux non-dits laissés par les IV prothéennes mettant en avant une puissance supérieure aux Moissonneurs qui seraient eux-mêmes dépendants. Il y avait forcément autre chose. Tout comme ce concept de « Citadelle qui prend vie » sorti de nulle part où Sheppard devient finalement le catalyseur de la fameuse arme... Mass Effect 1 et dans une moindre mesure, le 2 amenaient beaucoup de détails et esquissaient des choses incroyables, comme le mystère des veilleurs et les dessous de la Citadelle (dont la question reste posée avec tous ces cadavres téléportés depuis la Terre), par exemple.
Le concept de construire un Moissonneur humain expliquait aussi en partie la nature mi-synthétique mi-organique de l'espèce (d'ailleurs, si vous ne prêtez pas l'oreille dans le boss final de ME2, à aucun moment dans dans ME3 on insiste là dessus alors que c'est plutôt important) et aussi renforçait la cohérence avec la nécessité d'avoir un Moissonneur qui ouvre les relais... Tout fout le camp surtout avec le DLC The Arrival, qui fait détruire un relais et le système qui avec avec, qui nous fait découvrir un artefact de Moissonneur (on en parle pas du tout dans le 3) et où finalement les Moissonneurs n'ont pas besoin d'un des leurs pour rentrer dans l'espace. On ne sait même pas comment ils sont arrivés d'ailleurs dans le 3, alors qu'ils auraient dû rester en veille sans le signal de Sovereign ou de leur Moissonneur humain.

Il est absolument évident que des faits contradictoires interviennent dans le final de Mass Effect. Et nous avons vu et démontré que ça intervenait dès The Arrival, donc dans le développement du troisième épisode. Sans le scénariste d'origine, Drew Karpyshyn. Le scénariste a quitté le bateau pendant le développement de ME2. Ce qui explique pourquoi il reste encore des éléments cohérents dans cet épisode malgré un manque de précisions certain.
En revanche, dans le fond, bien que ce soit très très simpliste puisque rien n'a été très développé depuis le 1, le but des Moissonneurs est clair. Il est stupide et machinal. La décision de l'avatar de l'enfant du Deus Ex Machina est aussi stupide car illogique. Mais le but des envahisseurs est clair... Là dessus, on l'a démontré. Quant à la fumeuse théorie des fans sur l'endoctrinement de Sheppard se basant sur la métaphore de l'enfant, des yeux bleus l'espace d'une seconde et surtout la scène avec l'Homme Trouble, on l'a bien expliqué plus haut. En détail. Cette scène est maladroite... Elle est même ridicule car très théâtrale et mal mise en scène. Mais dans le fond, elle reste cohérente.

Non, en revanche, d'un point de vue fondamentale, on perd toute cohérence dès que l'enfant nous donne nos trois choix de sacrifice. Qui sont pas super logiques et entrainent obligatoirement une destruction des systèmes évolués. Ce qui fait que tout ce que vous avez entrepris est soufflé l'air de rien, même quand ce n'est pas très logique. Sans compter le Normandy qui se repeuple tout seul, telle une Arche de Noé... C'est le point noir absurde de l'histoire.
En revanche, la simplification ahurissante de la Nature des Moissonneurs et de ce gamin sortie d'on ne sait où, elle est d'un certain point de vue, logique... Mais vous remarquerez que cette logique ne va plus loin qu'un « on vous régule pour éviter l'extinction »... Pas très compliqué non plus. Mais formellement et logistiquement, ça ne retire en rien les incompréhensions : le gamin il sort d'où ? Les Moissonneurs ils font quoi en dehors de l'espace concilien ? Y a personne d'autre à raser ? Comment les Moissonneurs sont arrivés ? Pourquoi ils engloutissent des humains dans la Citadelle (et probablement d'autres espèces on imagine) ? Comment évoluent-elles depuis tant d'années ? (ce à quoi Vigil de ME1 répond « qui s'en soucie ? L important c’est de s'en débarrasser » ah ouais, c'est sûr, c’est pratique). Bon voilà... Il y a des incohérences formelles mais elles sont surtout dûs à de nombreux raccourcis scénaristiques et une volonté de faire dans le drama... Dans le fond, les Moissonneurs sont juste une espèce exterminatrice... Ca ne va hélas pas plus loin que ça. Pourquoi, c’est le « cœur de la Citadelle » qui vous balance ça ? On en sait foutrement rien mais la réponse se situe surtout dans la fainéantise des scénaristes.

On va voir un peu la rustine qu'ils nous auront pondu comme DLC « gratuit » (heureusement) mais ça n'effacera en aucun cas la première expérience.
Pour le meilleur comme pour le pire.