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Pourquoi Final Fantasy X est un RPG important ?

écrit le 9/10/2011 - sortie le 19/07/2001 au japon ; 20/12/2001 aux USA ; 24/05/2002 en Europe
édité par Square
développé par Squaresoft

Quelle drôle d'idée de sortir un article sur Final Fantasy X en ce mois d'octobre 2011... C'est vrai, en quoi est-ce intéressant ? Il est vrai qu'à priori, cela ne semble pas vraiment d'actualité. Surtout si vous comptez sur PG pour parler de Gears of War 3, Forza 4 et FIFA, car malheureusement, ce n'est pas le cas. Rappelons que Final Fantasy X sera porté sur la PS Vita, par Square Enix. En apprenant ça, on se dit « mais pourquoi je vais acheter une nouvelle portable pour jouer à un jeu que j'ai déjà depuis 10ans ? ». Avec toute cette logique de portage, de remakes ou de vieux jeux faisant l'actualité, il n'est peut être pas si hors-sujet de proposer un tel article aujourd'hui.
De plus, on va surtout s'intéresser à l'impact qu'a pu avoir Final Fantasy X vis à vis des productions actuelles.

Dans la droite ligne de ses prédécesseurs

Rappelons que cet article n'est pas une critique. Par conséquent, on na va pas rappeler les bases du jeu FF X. Si vous lisez l'article, vous devez savoir ce que c'est. Il est intéressant de remarquer que Final Fantasy X marque pour beaucoup de joueurs, le début du déclin de la série Final Fantasy. Qu'est-ce qui fait que cet épisode est « moins bien » que les autres épisodes numérotés ? En réalité, ce FF est le premier de la série à abandonner le level-design classique des RPG japonais. A savoir une map world alternée de donjons et de villes où le donjon vous fera combattre et où la ville vous fera reposer. C’est la principale raison. Mais, un RPG étant avant tout un gameplay lié aux combats, ainsi qu'à la gestion de ses personnages, pour permettre de leveller et de vous réapproprier votre équipe.

En ce sens, FF X a droit à un système de combat des plus tactiques de la série, voir même un des plus tactiques de l'histoire du RPG. Dans cet épisode, l'ensemble des combats est maitrisé, en terme de timing, de buff/debuff, de points forts/faibles et de stats. La grande nouveauté est que le système d'ATB (Active Time Battle) a disparu. Ici, le tour est géré en fonction de la rapidité des personnages, illustré par une timeline en haut à droite de l'écran. Le temps étant stoppé à chaque tour du joueur, on a la possibilité de voir à l'avance qui aura la main. Le joueur a donc tout le loisir d'élaborer sa tactique, comme « quand pourrais-je guérir mon personnage », par exemple. Ce système est totalement innovant et permet, tel un jeu d'échecs, de préparer ses coups à l'avance et de ne plus dépendre d'un léger aléas du timing. Le jeu étant constitué de 80% de combats, c'est ce qui fait sa force. Les combats contre les boss en deviennent passionnants, où il faut trouver le bon rythme et angle d'attaque avec précision. Remarquez aussi qu'à cette époque, chaque personnage avec ses spécialités : mage blanc, noir, bleu, chevalier, voleur, etc. Mais, à chaque fois, (FF IX étant vraiment flagrant à ce niveau là), vous devez mettre de côté certains personnages dits « peu efficaces ». Parfois, le développeur était intelligent et créait des scénarios de tel sorte à imposer tel ou tel personnage. Ca obligeait le joueur à s'y intéresser à le faire évoluer. Tous les développeurs ne savent pas gérer ce rythme et en vérité, ça a totalement disparu, de nos jours (Xenoblade par exemple souffre de cela, le joueur doit s'impose tel ou tel perso pour son efficacité, dénigrant les autres). Pour contourner ce problème et concevoir des personnages utiles et important au cœur du jeu (car rappelons qu'un RPG est avant tout un gameplay, pas un scénario kikoo), Squaresoft (et oui, la fusion avec Enix n'était pas encore arrivé) a implanté un système permettant de switcher n'importe quel personnage en plein combat, modifiant alors la donne, tel un jeu de cartes.
Le truc est que chaque personnage étant de base spécialisé dans un type bien défini, vous devrez obligatoirement tous les utiliser pour mener à bien vos combats. Besoin d'aveugler un ennemi qui vous détruit d'un coup de griffe ? Appelez le personnage qui a la magie Cécité et tout ira bien... D'ailleurs, les magies sont terriblement efficaces dans cet épisode, en particulier les effets mentaux qui sont réellement pris en compte dans la tactique élaboré du joueur. En vérité, vous avez plusieurs façons d’éliminer les ennemis, voir même les boss. Vous avez forcément un but identique à tous les autres joueurs mais chacun ne switchera pas de la même façon, personne ne fera confiance à ses personnages de la même façon, etc. Cet état de fait, déjà un peu présent dans les précédents épisodes et poussé au maximum ici, en donnant liberté dans l'élaboration des tactiques ; grâce à des personnages complémentaires.

Rajoutons aussi l'efficacité du sphérier qui permet de faire évoluer votre personnage. Plutôt que d'augmenter les stats automatiquement comme n'importe quel RPG, les développeurs ont conçu un sphérier où tel un jeu de l'oie, vous devez activer les cases qui vous apporterons des bonus statistiques, ainsi que de nouvelles compétences. Pour en profiter, il mieux vaut utiliser le sphérier dit « expert » car celui-ci autorise plus d'embranchements. Le joueur a la liberté de faire faire un petit écart au levelling de son personnage par exemple, pour ainsi avoir un bonus de x HP, pendant qu'un autre joueur va vouloir tracer son chemin. Ca aussi, c’est unique et tout nouveau et révolutionne le classique du RPG. FF a d'ailleurs toujours trouvé des systèmes complexes et uniques, comme le système très large de jobs de FFV, les matérias interchangeables de FF VII ou les fameux aptitudes liées aux G-Forces de FF VIII. Là, FF X apporte un nouveau concept à son tour.
Ce sont ces deux éléments, cœur du gameplay de FF X, qui rend le jeu si unique. Bien sûr, ce qu'on a perdu en exploration, nous l'avons gagné dans les combats. Avec de l'audace, Squaresoft s’est autorisé à renouveler une recette qui n'allait pas forcément bien. En effet, Depuis FF VII, chaque nouveau épisode était sans cesse remis en question, pour tel ou tel raison, souvent lié au gameplay. Après, l'originalité des G-Forces de FF VIII et de sa romance comme thème principal, Squaresoft s’est réfugié dans un certain classicisme avec FF IX. Avec succès et pas dénué de bonnes idées originales, certes, mais ça ressemblait plus à un pas en arrière qu'autre chose. Le fait de revenir en osant à nouveau quelque chose de littéralement jamais vu était osé. A ce jour, le gameplay de FF X est resté originale et unique. En toute logique, son expérience vidéoludique l'est tout autant.

Le précurseur des RPG couloirisés

Malgré ce constat évident, FF X est marqué par sa linéarité. N'importe quelle mauvaise foi ne pourrait le nier. Il n'y a pas d'exploration, que des lignes droites. Et il est vrai qu'un RPG sans exploration, ça manque. Le constat est le suivant : cette linéarité si détesté à l'époque... est malheureusement devenu un standard du jeu vidéo actuel. Tous les RPG japonais (à part quelques exceptions comme le récent Xenoblade, par exemple) souffrent d'un level-design radical, sans compter les autres genres atteints de ce syndrome. Parfois, la linéarité tente d'être masqué par quelques embranchements, mais au final : adieu la map monde, adieu les grandes surfaces et aussi adieu les interactions utiles. FF X a fait beaucoup de mal dans le RPG japonais en adoptant un tel parti-pris. On pourrait toujours se dire « si ce n'est pas FF X, ça aurait été un autre ». Mais les faits sont là, c'est Squaresoft avec sa vénérée série culte, FF X qui a affranchi le RPG d'un level-design explorateur. Par exemple, le radar de FF X avec la flèche à suivre et les contours du niveau a été plus d'une fois repris ultérieurement. Comme si que ce n'était pas déjà aussi facile en allant tout droit... Ce qui était une désagréable surprise est petit à petit devenu un standard actuel... En vérité, sur FF X, la perte d'exploration est bien équilibré par un gameplay basé sur les combats novateurs. Mais on ne peut pas toujours réussir à créer des concepts aussi bien rôdés... Et c'est la même équipe de FFX qui a pondu Final Fantasy XIII. En réalité, quelques hommes-clés ont disparu, comme le scénariste Kazushige Noshima et une participation bien moindre du producteur de Yoshinari Kitase, un des derniers « vestiges » du succès Playstation. Mais techniquement, l'équipe est globalement la même. Il est intéressant de remarquer que le level-design de FF XIII va encore plus loin que FF X puisque nous avons une absence totale de villes, de PNJ et évitement de rythme. Pourtant, c'est bien Motomu Toriyama, réalisateur, qui défendit cette linéarité de FF XIII avec un : « cela nous permet de mieux maitriser le rythme du récit »... C'était le cas pour FF X. Pas avec FF XIII, et pas forcément le cas pour d'autres RPGs, comme par exemple Lost Odyssey qui s’essouffle après un premier disque chargé. Autrement dit, maitriser un rythme de récit, est quelque chose de très difficile, surtout quand nous traitons un RPG où le joueur sera sans cesse coupé par des sessions combats.
Le défaut d'aujourd'hui était bien contourné à l'époque.

L'autre défaut récurent des RPGs actuels et sa simplification du système d'évolution. C’est pourtant un point crucial pour le genre. Si le sphérier de FF X a pu apporter une certaine forme de liberté, bien marqué par le personnage de Kimahri, il est formellement linéaire aussi. Le danger est de croire qu'il suffit d'avancer sur le sphérier et basta. Or, le personnage de Kimahri n'a pas de sphérier propre. C'est au joueur de lui définir son style de combat, ses points forts et faibles, en jonglant sur le sphérier de Tidus, Auron ou pourquoi pas dès le départ l'orienter comme un mage... Cette liberté sera repris dans FF X-2 où chaque personnage peut interchanger de « job ». Puis, complètement assumé et poussé à son paroxysme dans FF XII et son riche et complexe système de permis. FF XIII, lui, reprend aussi le système de sphérier de son ainé... Mais en le simplifiant encore plus, puisqu'il n'y a qu'une ligne d'évolution obligatoire. La différence est que l'on peut leveller dans différents jobs, tel FF X-2, de la même équipe.
On notera aussi un équipement limité à une arme et un accessoire à une époque où on devait gérer des armures, casques, jambières, etc. Si dans FF X, chaque élément est customisable permettant de travailler des bonus et malus par accessoire, le piège est le même que le sphérier... Rapidement, beaucoup de RPGs ont abandonné le riche système d'équipement, mais aussi de levelling pour quelque chose de plus immédiat. La raison est pour plaire au public occidental mais en réalité, un gameplay simplifié de RPGs débarrasse les développeurs de subtiles équilibres à travailler... Une simplification qui au final rendra fade beaucoup de RPGs à bon potentiel, comme un Eternal Sonata ou Infinite Undiscovery...
Si concrètement, ces simplifications apportées par FF X n'avaient pas de but néfaste, elles le sont devenus à cause du syndrome « toujours copié, jamais égalé ». En devenant un standard, ces simplifications, que l'on n'avait jamais vu dans un RPG au tour à tour (et encore moins chez Squaresoft), ont permis à plusieurs studios de se reposer sur leurs lauriers en proposant des concepts creux.

Un rehaussement flagrant des standards

On ne peut pas laisser se terminer cette impression par la morosité et son sempiternel « les RPGs japonais, c’est plus ce que c'était ». C'est un peu vrai, en réalité... Mais il y a espoir. Final Fantasy X a surtout apporté un nouveau sens de la dramaturgie au genre. Cette superbe histoire de sacrifice, de croyances, de désillusions mais aussi d'amour entre Yuna et Tidus reste une ancre majeure dans la série. Grâce à un bon en avant dans la qualité graphique avant tout. Des visages expressifs, superbement modélisés pour l'époque dans des décors très colorés inspirés de la culture des îles asiatiques : là encore, un parti pris important mais surtout une qualité technique sublime. D'ailleurs, c'est une chose qu'on comprend bien mieux de nos jours : un jeu ouvert ne peut être aussi beau qu'un jeu fermé. Et là dessus, FF X se joue encore avec plaisir oculaire intacte. L'animation est certes rigide, mais visuellement le jeu explose. Lors de notre critique de Xenoblade, nous avions affirmé que le jeu se payait le luxe d'être moins beau que FF XII, un jeu PS2. En fait, la modélisation de FF X, datant de 2001 est encore plus belle et précise que ce jeu Wii de 2011. Le but n'est pas de dénigrer tel ou tel jeu. Mais c’est pour bien montrer que FF X est encore largement jouable de nos jours. Si vous parcourez un petit peu ce que pensent les joueurs, beaucoup de jeunes commencent à ne plus supporter les graphismes dépassés de FF VII ou FF VIII par exemple. La relève, FF X réussit à être encore dans le coup graphique 10 ans après grâce à une Wii qui a chamboulé les hiérarchies techniques, mais... Voilà, actuellement FF X n'a même pas à rougir, visuellement d'autres jeux contemporains. Le design global du jeu est de plus, éloigné du cliché « Nomura-style ». Cette étiquette du character designer étant apparu avec FF VII Advent Children, il avait travaillé sur des personnages uniques et homogènes, le tout bien aidé par une direction artistique axé sur les couleurs et les îles (vous pouvez toujours regarder à nouveau le making-of sur le jeu PS2). Nomura a t-il pondu un deuxième Lulu ? Un deuxième Wakka (dont le style a été un petit peu repris dans Xenoblade d'ailleurs) ? Le classieux Auron ? Tout ça, là encore est unique et surtout témoigne un temps de développement méticuleux. On l'a déjà mentionné ici et là, mais les coûts de production ont explosé sur cette génération PS3-360. C'est d'ailleurs pourquoi l'ambitieux projet Fabula Nova Cristallis a été si remanié que FF XIII n'a rien à voir avec Versus XIII, qu'on se rend compte que plein de choses sont été virés pour être ressortis sur FF XIII-2 (on sait que certaines missions prévus pour FF XIII ont été annulés et ont servi de base sur sa suite), FF Agito XIII renommé en Type-0 car rien à voir avec le projet de base, etc. Bref, l'univers de Spira est riche, blindé de sous-intrigues et thématiques plus introspectives. Et cette richesse a pu être mis en scène avec panache en adoptant beaucoup de cinématiques, temps réels et CGi, bien soutenus par un travail sonore révolutionnaire. C'était effectivement la première fois qu'un Final Fantasy était intégralement doublé. En fait, en l'an 2001, aucun jeu du genre ne réunissait un casting aussi varié et rythmé. Le travail d'acteurs apporte un surplus d'énergie et de crédibilité permettant aux sentiments de s'y dégager avec puissance et conviction. Une nouveauté hors-pair à l'époque qui a lancé les RPGs japonais sur une branche plus spectaculaire et formelle.
Là encore, le piège est de se concentrer uniquement sur la forme, et c’est probablement ce qui a nuit à beaucoup de jeux ultérieurs (Level-5 est plutôt bon dans ce défaut là). FF X a évidement évité ce piège, mais ce n'a pas été le cas de FF XIII... Et ça n'a pas été le cas de pratiquement tous les RPGs de la génération PS3-360 s'axant sur le spectacle et non sur le fond.

En fait, la qualité formelle, de mise en scène, de doublage, d'utilisation de la musique (ce thème To Zanarkand... Magnifique) de FF X a été un joli piège pour le reste des RPGs japonais. Primo, ça a écarté les développeurs qui avaient peu de moyens. C’est d'ailleurs pour cela qu'on a remarqué une pénurie de développeurs ces dernières années dans le genre (ça commence à revenir sur le marché des consoles portables, ceci dit). Secundo, c'est devenu une obsession qui a favorisé l'idée de « plaire aux occidentaux » pour créer des belles formes mais dénué d'épaisseur et de matière. On en revient à la simplification de level-design et gameplay énoncé plus haut.
Néanmoins, sans l'audace visuelle et sonore de ce très beau FF X à la musique envoutante et prenante, il a chamboulé les standards techniques. En fait, sur la génération PS, les FF servaient souvent de maitre-étalon pour savoir comment on pouvait repousser les limites techniques du hardware. Et sur Snes, Squaresoft rimait aussi avec 2D excellente (Chrono Trigger, FF VI, Bahamut Lagon, etc). Cette étiquette s’est désormais perdu et s’est fondu dans le reste de la production des japonais. Mais elle existait encore sur PS2 comme en témoigne ce FF X encore attrayant, voir aguicheur et comme en a témoigné le gigantesque jeu FF XII avec ses hautes architectures et ses larges surfaces de jeu.


Souffrant d'un mal de reconnaissance très étrange, Final Fantasy X a pourtant énormément pesé dans l'évolution du genre RPG japonais. Non seulement, il reste un épisode majeur dans la série de part ses nombreuses innovations (marque de fabrique de la série depuis FF V) sans hésiter à chambouler ses univers passées (après avoir touché le médieval, le steampunk, le cyberpunk, la modernité, le voilà qui s'inspire de la culture des îles asiatiques) mais il a posé des bases très importantes pour le reste du jeu de rôle nippon. Malheureusement, les nouveaux standards imposés par l'impact de ce FFX n'ont pas tous été bien comprises. Si on est heureux de voir des RPG ambitieux : visuellement, musicalement, cinématographiquement sur les consoles de salon, les codes de simplification de FFX ont malheureusement été appliqués avec fainéantise... Le plus triste étant de voir comment FF XIII, suite ludiquement spirituelle de FF X (et X-2 malgré tout), s'auto-parodie dans l'excès de linéarité et dans un gameplay de combat intéressant mais pas aussi maitrisé que son prédécesseur (relisez notre critique de FF XIII pour bien comprendre). En fait, FF X a été un beau cadeau empoisonné pour les fans de RPGs...
La profondeur ludique et la puissance émotionnelle de cet épisode n'a pas forcément été pris en compte comme il se devait. En refusant de creuser toute la subtilité de son gameplay et de la sensibilité de ses personnages, on a pu vite cataloguer FFX comme étant un jeu « en ligne droite, facile et kikoo » à cause de sa différence appuyée. Avec le recul, en se farcissant des FF XIII mal rythmés et pas approfondis, Star Ocean 4, Eternal Sonata, Atelier, Infinite Undiscovery sur PS3-360... On se dit que... Mince, c'était vachement bien FF X. Ca tombe bien, il ressort sur PS Vita. Et bizarrement, il n'aura pris aucun coup de vieux. Bienheureux ou triste, ce sera au public de décider.